sobota 20. dubna 2024
Všechny články Minimalizovat

Aktuální články | Kategorie | Hledat | Syndikace

sobota 25. února 2017
Úvod do vyšších pravidel #5: Úvod do Layer systému
Autor: karlosss @ 20:35 :: 2368 Přečtení :: 6 Komentáře :: :: Pravidla
 

Vážené čtenářky, vážení čtenáři Magic Guru,

 

konečně mám po zkouškách! Tedy mám asi tak týden prázdnin, tedy týden na to, abych se věnoval něčemu, co mě baví. Mezi to patří například psaní článků o pravidlech.

 

Na Facebooku jste si odhlasovali, že se chcete něco dozvědět o layerech. Je to poměrně rozsáhlé a komplikované téma, ale věřím, že to společně nějak zvládneme. Právě kvůli objemnosti si uděláme dvojdíl. Dneska si představíme, co to vlastně je, k čemu se to používá a jak to zhruba funguje. Příšte se potom podíváme na pokročilejší věci.

 

Continuous efekty

 

Ještě předtím, než si představíme layery, musíme znát continuous efekty. Continuous efekt je něco, co ovlivňuje nějaký permanent (či permanenty), a to jak na dobu určitou (until end of turn efekty – například Giant Growth), tak I na dobu neurčitou (typicky všelijaké aury). Ukážu pár příkladů continuous efektů a myslím si, že by to mělo být jasné:

 


 

Detailnějšímu studiu continuous efektů se budeme věnovat někdy příště. Pro pochopení layerů by toto mělo stačit.

 

Layer system – motivace

 

Ukážeme si příklad, proč něco takového musí existovat. Hráč A má Grizzly Beara. Hraje na něj Bull Rush. Následně Twisted Image. A následně Colossal Might. Jaká bude P/T medvěda?

 

Laik řekne: “No tak byl 2/2, potom přišlo +2/+0, což je 4/2, pak se to prohodilo, to je 2/4 a na závěr přišlo +4/+2, takže bude 6/6.”

 

Člověk znalý Layer systemu (tedy například vy po přečtení tohoto článku) řekne: “Původní P/T medvěda je 2/2, to patří do layeru 7b. Bull Rush i Colossal Might patří do layeru 7c, medvědovi dají postupně +2/+0 a +4/+2. Twisted Image, tedy prohození, patří do layeru 7e. Nyní stačí v pořadí od a do e aplikovat: po aplikaci 7b je medvěd 2/2, po apliakci 7c je 8/4 a po aplikaci 7e je 4/8.”

 

Vidíme, že už u takto na první pohled jednoduchého příkladu můžeme udělat fatální chybu. Jestli se vám to zdá komplikované, tak se vám to zdá správně :). Ne, není to tak hrozné. Pojďme se postupně podívat, co vlastně ten předchozí odstavec znamená.

 

Layer system

 

Dva odstavce zpět jsem představil continuous efekty. To má nějaký důvod. Někteří už to možná pochopili z předchozího odstavce: Layer system je věda o tom, v jakém pořadí se aplikují continuous efekty ovlivňující tentýž permanent.

 

Znovu zdůrazňuji, že continuous efekty, a tedy i layery, se týkají pouze permanentů – netýkají se tedy karet v knihovnách, rukách hráčů, hrobech a v exilu.

 

Jiný pohled na karty

 

Když jsem jako cca desetiletý klučík začínal hrát Magic, tak jsem na kartách obdivoval především obrázky. Není divu, ničemu jinému jsem totiž pořádně nerozuměl. Neříkám, že se to od té doby nějak výrazně posunulo, ale jistý postup tam možná bude :). Proč o tom mluvím: obrázek bude to jediné, co z karty vždy zůstane - všechno ostatní může být změněno continuous efekty.

 

Nechme už medvěda medvědem, ale v lese zůstaneme - vezmeme si totiž jezevce:

 

 

Tohle je karta tak, jak jsme ji našli v boosteru (nebo spíš v odpadkovém koši). Nyní si ukážeme, jak bude vypadat v naší nové interpretaci. Řekněme, že hráč zahrál v prvním kole Forest a vyložil právě našeho jezevce. Hra potom uvidí něco takového:

 

 

1. Copy effects

- nic

2. Control-changing effects

- nic

3. Text-changing effects

- nic

4. Type-changing effects

- nic

5. Color-changing effects

- nic

6. Abilities-related effects

- nic

7a. CDAs

- nic

7b. Absolute P/T

- nic

7c. Relative P/T

- nic

7d. Counters

- nic

7e. P/T switching Effects

- nic

 

Zatím je ta tabulka celkem nudná, což je dobře - máme čas si vklidu vysvětlit, co jednotlivé kolonky vlastně znamenají.

 

Continuous efekty je možné rozdělit podle toho, co zhruba dělají. Blood moon by patřil do type-changing effects, Act of Treason do control-changing (ukradení) a abilities-related (haste) a podobně.

 

Tak pojďme na pravou půlku tabulky postupně shora:

  • Copy effects: patří sem efekty, které způsobují, že je karta (dočasně) něco jiného, například Cemetery Puca
  • Control-changing effects: patří sem efekty, které způsobují, že karta (dočasně) mění controllera, například již zmíněný Act of Treason
  • Text-changing effects: efekty, co mění text na kartě: mezi text patří jméno karty, typeline (to hned pod obrázkem) a rules text: zde však opatrně, neplést s abilities-related efekty! Text-changing efekty mění obvykle slova barev (red za blue), typ landu (forestwalk za islandwalk) a podobné. Příkladem je třeba Mind Bend.
  • Type-changing effects: změna supertypu (Legendary), typu (Creature) a/nebo subtypu karty (Elf), třeba Hivestone
  • Color-changing effects: změna barvy karty, třeba Painter’s Servant
  • Abilities-related effects: sem patří všechno, co permanentům (typicky bytostem) dává nějaké schopnosti, odebírá nějaké schopnosti nebo zakazuje mít nějaké schopnosti, například Sudden Spoiling nebo Daybreak Coronet
  • CDAs = Characteristics-defining abilities: Tímto se podrobně budeme zabývat později. Prozatím stačí vědět, že je to nějaká věta v rules textu karty, která popisuje, jak karta vypadá, typicky třeba bytosti */*, tedy například Tarmogoyf. Na CDAs je zajímavé, že platí ve všech zónách, ne jen na stole.
  • Absolute P/T: Sem patří všechno, co nastavuje P/T bytosti na nějaké konkrétní hodnoty. Tedy třeba již výše zmíněný Sudden Spoiling nebo třeba Celestial Colonnade.
  • Relative P/T: Sem patří všechno, co k P/T bytosti něco přičítá nebo odečítá. Tedy například Giant Growth či Argentum Armor.
  • Counters: To jsou takovéty roztrhané bločky na životy, co se válí po bytostech, kdybyste to náhodou nevěděli :)
  • P/T Switching effects: Sem patří prohození síly a odolnosti bytosti, tedy například výše zmíněný Twisted Image. Když něco prohodí sílu a odolnost dvakrát, tak je to totéž, jako kdyby se prohození nestalo ani jednou – prohození tedy lze “po dvou škrtat”.

 

A jak se ta tabulka vlastně tvoří? Kartu ve své originální podobě vložíme do nejlevějšího sloupce. Pak vezmeme všechny již existující continuous efekty v tom pořadí, v jakém se objevily (říká se tomu timestamp order a rozebereme to příště) a napíšeme je do tabulky na patříčná místa. Každý další (novější) efekt se potom přidá tak, že se napíše na nejspodnější místo do patřičné kategorie (těm kategoriím se říká layery). Jakmile nějaký efekt přestane účinkovat (protože byl například do konce kola), tak ho prostě stačí vyškrtnout.

 

Když už tomu teď rozumíme, tak můžeme poodhalit tajemství toho, jak probíhá kompilace tabulky do karty. Vezmeme si originální kartu a potom ji podle tabulky postupně modifikujeme. Čára nečára, prostě projedeme pravý sloupec shora dolů. Když budou nějaké dva efekty v konfliktu, tak ten spodnější prostě vyhraje a zcela přepíše původní efekt.

Vím, že je to zatím celkem nuda a říkáte si, k čemu vůbec tak komplikovanou tabulku. Ale to se již brzy změní.

 

Nyní jezevce trochu vylepšíme. Nejdříve na něj zahrajeme Giant Growth a poté Sudden Spoiling. Podíváme se, jak bude vypadat tabulka: 

 

 

1. Copy effects

- nic

2. Control-changing effects

- nic

3. Text-changing effects

- nic

4. Type-changing effects

- nic

5. Color-changing effects

- nic

6. Abilities-related effects

- loses all abilities do konce kola

7a. CDAs

- nic

7b. Absolute P/T

- 0/2 do konce kola

7c. Relative P/T

- +3/+3 do konce kola

7d. Counters

- nic

7e. P/T switching Effects

- nic

 

A nyní vás všechny určitě zajímá, jak bude vypadat výsledný jezevec.

 


 

Proč je to takhle? V prvních pěti layerech je to jasné - tam tabulka nic neříká, zdědíme tedy vlastnosti karty. Zajímavý je šestý. Sudden Spoiling přidal ztrátu všech schopností. To je v konfliktu se schopností Trample, a jelikož je efekt na kartě vždy považován za "starší" (tabulka má přednost), tak Trample prohraje a zmizí. Podobná situace se stala v layeru 7b, kde vyhrálo 0/2 nad 1/1. Zbytek už je jasný.

 

Další příklad

 

 

Hráč A má Grizzly beara s třemi +1/+1 countery, Figure of Destiny a Glorious Anthem. Hráč B má Painter’s Servanta na modrou. Hráč A pomocí Cytoshape nakopíruje Figure of Destiny na Grizzly Beara. Následně si hráč B Grizzly Beara vypůjčí pomocí Act of Treason. Hráč B hraje pomocí Quicken Overrun. To se hráči A nelíbí, tak hraje Turn to Frog na Grizzly Beara. V reakci hráč B postupně aktivuje tři schopnosti Grizzly Beara, které získal díky tomu, že je kopie Figure of Destiny. Nad prázdným stackem poté ještě hráč B hraje Bull Rush a na závěr Twisted Image. Když Twisted Image resolvuje, hráč A hraje rovněž Twisted Image. A poté hráč B hraje ještě jednou Twisted Image. Jak bude medvěd po tom všem vypadat?

 

Neptejte se mě, kde na to hráči vzali manu. To naštěstí není podstatné, tak pojďme vytvořit tabulku. Jednotlivé položky budu číslovat, aby bylo jasnější, odkud se vzaly.

 

Nejdříve zapíšeme Grizzly Beara jako takového, včetně counterů (1).
 

Pak zapíšeme Glorious Anthem, protože ta existovala dříve, než se cokoli stalo, stejně tak Painter’s Servant (2).

 

A nyní už můžeme jít postupně v tom šíleném scénáři: nejdříve uděláme kopii (3), vyhodnotíme Act of Treason (4), vyhodnotíme Overrun (5), vyhodnotíme tři evolvovací schopnosti (které jsou hrané v reakci na Turn to Frog, tudíž jsou na stacku výše a vyhodnotí se tedy dříve) (6), vyhodnotíme Turn to Frog (7), poté Bull Rush (8) a na závěr tři Twisted Image (9).

 

Tabulka bude vypadat takto:

 

 

1. Copy effects

- jsem Figure of Destiny do konce kola (3)

2. Control-changing effects

- kontroluje mě hráč B do konce kola (4)

3. Text-changing effects

- nic

4. Type-changing effects

- Creature - Kithkin Spirit (6)
- Creature - Kithkin Spirit Warrior (6)
- Creature - Kithkin Spirit Warrior Avatar (6)
- Creature – Frog do konce kola (7)

5. Color-changing effects

- modrá navíc (2)

- modrá do konce kola (7)

6. Abilities-related effects

- haste do konce kola (4)

- trample do konce kola (5)

- flying (6)

- first strike (6)

- loses all abilities do konce kola (7)

7a. CDAs

- nic

7b. Absolute P/T

- 2/2 (6)

- 4/4 (6)

- 8/8 (6)

- 1/1 do konce kola (7)

7c. Relative P/T

- +1/+1, když mě kontroluje hráč A (2)

- +3/+3 do konce kola (5)

- +2/+0 do konce kola (8)

7d. Counters

- 3krát +1/+1 (1)

7e. P/T switching Effects

- prohodit do konce kola (9)

- prohodit do konce kola (9)

- prohodit do konce kola (9)

 

A samotná karta potom takto:


 

Až kolo skončí, tak z tabulky stačí vyškrtat efekty do konce kola a z karty zbude toto:

 



Je možné, že jsem se v tomto relativně komplikovaném případě někde sekl. Věřím, že bystrý čtenář mě na to v komentářích upozorní :)

Ano, stalo se. Nevšiml jsem si, že Cytoshape je do konce kola a poděkování patří Vítkovi Tišerovi. Nyní už je vše opraveno a vzniká tu celkem zajímavá interakce - přestože už Grizzly Bears nemá s Figure of Destiny nic společného, díky Layer systemu přetrvává creature type, velká P/T, flying a first strike, které vznikly aktivací schopností Figure of Destiny, dokud jím ještě medvěd byl.

To ale neznamená, že tam někde nemám další chybu, nebojte se ozvat v komentářích. I když věřím, že teď už je to dobře.

Nebylo. Glorious Anthem na sobě má "creatures you control", což přestalo účinkovat v momentě, kdy si hráč B medvěda vypůjčil. Toto jsem přehlédl a upozornil mě na to Ondřej Běhávka, za což mu děkuji.

Teď bych asi měl říct, že jsem všechny chyby udělal naschvál, abych vyzkoušel, jestli dáváte při čtení pozor :). Ale není tomu tak. Na téma layerů se dají vymýšlet podobné komplikované scénáře, ve kterých je pravděpodobnost přehlédnutí něčeho rovna 100%. Takže jsem rád, že jsem ani v tomto ohledu nezklamal :)


Cvičení

 

Nyní už byste měli rozumět základům Layer systemu, což překvapivě stačí k tomu, abyste už zvládali docela dobré věci.

 

Jako první cvičení se zamyslete nad motivačním příkladem, případně si zkuste nakreslit tabulku Grizzly Beara.

 

A potom mám jednu úlohu na rozmyšlení:


 

Hráč oživuje Wandering Fumarole a útočí. Před udělením zranění procpe soupeř na bojiště Godhead of Awe. Útočník jej nechá vyresolvovat a poté aktivuje prohazovací schopnost Wandering Fumarole. Následně ještě hraje Natural Affinity a poté ještě Bull Rush cílující Wandering Fumarole. Jak bude vypadat P/T Wandering Fumarole? Jako vždy se svým výsledkem můžete pochlubit v komentářích.

 

Více otázek pro vás budu mít v příštím díle, kde to bude ještě o něco zajímavější.

 

Už jsem Vám Magic totálně zničil? Ne? To je dobře, protože příště to dorazím timestampem a závislostmi v Layer systemu. Tak se na to psychicky připravte a u příštího dílu ahoj :)

 

Karlos

Zdroje:
Comprehensive Rules (EN)
Gatherer (EN)
 

 

Komentáře
Autor: NekraOX @ neděle 26. února 2017 21:35
Do konce kola bude Wandering Fumarole modrá a červená země a zároveň bytost typu Elemental (tady se možná pletu, ale Natural Affinity neurčuje typ bytosti, tak si myslím, že tam zůstane ten elementál z WF a NA ho nevygumuje) 2/4 s aktivační abilitou "0: Switch this creature's power and toughness until end of turn." .
Pořád se jmenuje Wandering Fumarole a je pod kontrolou svého sesilatele.

Po skončení kola bude Wandering Fumarole vypadat normálně jako předtím (to, co je na ní natištěné).

Jinak mám slný dojem, že ten Godhead of Awe je na oživovací zemi poměrně k ničemu - pokud vlastník Wandering Fumarole oživí v dalším kole, tak aktivační abilita dělající z ní 1/4 bytost je čerstvější než Godheadova abilita dělající ze všech bytostí 1/1, takže WF bude 1/4 a ne 1/1.

Autor: Grahf @ pondělí 27. února 2017 23:22
Tiež mi to vychádza na 2/4, ale tiež mi to nejak celé nesedí. Prečo by niekto hral godhead a natural affinity, keď fumarole sa môže meniť zadara do nekonečna (čím prepíše posledný efekt), čiže si to nakoniec zmení na 4/1 a dá tomu ešte +2 to útoku tou poslednou kartou, takže pojde za 6.
Ale layers nerozumiem ani za mák, takže idem na to sedliackou logikou :)

Autor: Martin @ středa 1. března 2017 13:12
Fumarole by měla být 2/4

Autor: NekraOX @ neděle 5. března 2017 9:18
Grahf: Jak to myslíš, že se Fumarole může měnit zadara do nekonečna? Zadarmo se může switchovat (7e), když už je oživená. To nastavení na 1/4 (7b) má v té oživovací abilitě za 2UR .
Jestli teda neuvažuješ nějaké nezmíněné interakce :), tak v kole seslání GoA si její sesilatel dočasně (v rámci toho jednoho kola) možná fakt pomůže - domnívám se, že dostatek many k oživení Fumarole 2x v jednom kole není moc častý.

Ohledně neúčinnosti GoA proti Fumarole v dalších kolech naprosto souhlasím.

(Tak třeba byl ten hráč v příkladu začátečník. Nebo to mohla být nějaká speciální nezmíněná situace - kde i takovýhle manévr je rozdílem mezi smrtí a výhrou. A nebo třeba - tajný test na náš postřeh :D .)

Autor: Grahf @ neděle 5. března 2017 22:36
Ano, myslel som switching, nie oživovanie.

Autor: Grahf @ neděle 5. března 2017 22:53
Teraz som si to zadanie prečítal ešte raz a máš pravdu, že Fumarole by sa musel oživiť 2x, ale v zadaní nie je upresnené, ako na tom je hráč s volnou manou. Ak na druhé oživenie už nemá, tak to bude vyzerať následovne:
1. oživenie na 1/4
2. GoA zmení elementala na 1/1
3. switch prehodí hodnoty, ale furt bude 1/1
4. NA zmení fumarole na 2/2
5. Bull Rush dá fumarole +2 do útoku, takže bude 4/2

Musíte být přihlášen pro posílání komentářů. Přihlásit se můžete zde
Vytiskout  
Reklama Minimalizovat
Vytiskout  
© 2017 Magic-Guru.cz Informacni server pro zacinajici hrace karetni hry Magic the Gathering (Magic, MTG) Podmínky používáníProhlášení o soukromí