úterý 14. srpna 2012
Highlander: Objevování manabáze – část první
Autor: Han @ 14:55 :: 4846 Přečtení :: 2 Komentáře :: :: Eternal, Tvorba balíků

Po čase jsem zpět s článkem ze světa „klasického“ (nebo také německého Highlanderu), který vychází z pravidel a banlistu podle www.highlandermagic.info. Tento formát je v naší hrací skupině velmi populární a to i jeho soutěžní, turnajová podoba. Utkat se s jednokarťáky soupeřů můžete utkat na měsíčních turnajích Highlander Series, kterou pořádám v prostorách Herny Outpost v Praze. Dnešní článek bude trochu netradiční, bude se totiž jednat o překlad článku, který bude mít několik částí. První článek je více obecný a podobný článek již před časem napsal Pepa „Scalp“ Maršíček, takže můžete porovnat. Další díly článku se budou opírat o konkrétní balíčky a tak se podíváme více do kuchyně různých archetypů na Highlanderu.

Objevování manabáze

Než můžeme přírodě poroučet, musíme ji poslouchat.
- Francis Bacon

Aneb člověk se musí podvolit zákonům přírody, aby mohl přetvářet svět podle svého a stát se tak vládcem nad přírodou. Jinými slovy, myšlenka nemůže ovládnout hmotu. Musí dodržovat věčné zákony, které existují mimo ní.

To stejné lze říci o Magic: The Gathering. Koncept many je základním prvkem karetní hry, kterou máme všichni tolik rádi. Omezuje, které karty může v daný čas zahrát. Proto také karty, které nám umožňují „ošidit“ manu nebo sesílací cenu kouzel, jsou velmi často velmi silné (na příklad Tinker, Channel, Black Lotus atd.).

Aby Vám kouzla v balíčku byla k užitku, musíte balíček přizpůsobit jejich sesílacím omezením (pozn. překl.: např. barevnost kouzel)  a efektivní tvorba manabáze je tedy nanejvýše důležitá. Některá obecná pravidla platná ve většině formátů Magicu lze modifikovaně uplatnit i v kontextu Highlanderu. Často slýcháte věci jako „v balíčku o 60 kartách byste měli hrát kolem 24 zemí“ nebo „17 zemí v limited balíčku“. Tato tvrzení odkazují na správný podíl mezi zeměmi a kouzly. V obou případech tvrzení vyvozují, že správný podíl zemí v balíčku je 40 %. Protože se v Highlanderu ale uplatňuje jiné pravidlo mulliganu1, je tento podíl nižší (kolem 33 %). Podle průměrné sesílací ceny kouzel a manové křivky to často vede k 33 až 36 zemím ve Vašem stokaretním balíčku.

Nyní, když tušíme, kolik zemí bychom měli v balíčku mít, přejděme k tomu, jaké konkrétní země se ve formátu používají. Highlander nabízí velké množství různých zemí, ze kterých lze vybírat. Stavba manabáze se tak může zdát, vzhledem k širokým možnostem, velmi obtížná.

Samozřejmě, že některé země jsou jednoduše lepší než ostatní (Raging Ravine je prostě lepší než Shivan Oasis například2) Skutečný cardpool, z kterého vybíráme je tak podstatně užší, než se na první pohled může zdát. Není potřeba znovu vynalézat kolo a zkoušet vytvořit teoretickou hierarchii zemí od základu. Zkušenosti z historie formátu ukázaly, které země jsou ty nejlepší:

1.       Fetchlandy

Tyto země, společně s duály a shocklandy (viz. níže) tvoří základnu vícebarevných manabází. Většinou jich chcete hrát co nejvíce (to znamená všechny fetchky, které Vám umožňují najít jeden z Vašich duálů). Zaplacení jednoho života je ve většině případů přiměřeným nákladem. Samozřejmě Polluted Delta a spol. umějí mnoho dalších věcí. Mezi nejdůležitější z nich patří:

  • Poskytují ochranu před Wastelandem

  • Můžete jimi hledat basic landy, což Vám umožňuje se chránit před hate kartami jako Blood Moon, Price of Progress a Back to Basics

  • Umožňují Vám zamíchat si knihovnu, což zvyšuje efekt některých karet, např. Brainstorm, Senseis Divining Top nebo Sylvan Library

  • Fetchky „ztenčují“ Vaši knihovnu (a tím mírně zvyšují kvalitu Vašich top-decků)

  • Plní Váš hřbitov kartami (umožňují některé strategie, například růst Tarmogoyfa nebo Knight of the Reliquary)

2.    Duály

Klasika! Byly zde již od prvních fázi Magicu. A jejich vysoký power nám připomíná tyto počátky hraní. Ve vakuu jsou jednoznačně lepší než jejich sestry – základní země. (pozn. překl.: mimo vakuum potom máme hate karty typu Blood Moon či Wasteland). Efektivní manabáze využívá synergie mezi fetchkami a duály, tedy toho, že duál má dva basic land type a lze jej najít pomocí fetchky.

3.         Shocklandy

Země z Ravnicy. Horší než duály, ale stále velmi dobré. Především proto, protože je lze najít fetchlandy (díky jejich basic land type). Zaplacení dvou životů za jejich odtapnutý příchod do hry je někdy ovšem vysokou cenou. Obzvláště, když k tomu připočtem další damage z fetchky. Jednou z cest, jak se této nevýhodě vyhnout je jejich fetchování na konci soupeřova kola, když již untap fáze čeká za rohem.

4.       Scars země

Předchozí tři typy zemí jsou páteří manabáze jednokarťáků. Po jejich zahrnutí však stále ještě potřebujete další 10-25 zemí, v závislosti na barevnosti Vašeho balíčku. K vyplnění tohoto prostoru jsou země ze Scars of Mirrodin dobrou volbou. Mají však nejen své silné stránky, ale také slabiny.

Na jednu stranu Vám poskytují netaplou dvoubarevnou zemi bez nevýhody, pokud ji položíte jako svou první, druhou nebo třetí zemi. Tato vlastnost je činí vhodnými především do balíčků, které chtějí vykládat karty v úvodní fázi hry. Pro pomalejší balíčky, které se zaměřují na dražší karty (s converted manacost 4 a více), tyto země naopak příliš vhodné nejsou. Ve střední a pozdější fázi hry totiž přicházejí taplé a zdržení o kolo může být smrtící.

5.      M10 + Innistrad země

Tyto země se chovají v zásadě opačně než země ze Scars. Tedy přicházejí netapnuté ve střední a pozdější fázi hry, ale často přijdou taplé během prvních několika kol. Z toho plyne, že je využijí především pomalejší balíčky.

6.   Painlandy

Často jsou hodnoceny o trochu hůře než země ze Scars. Plní stejnou roli, umožňují rychlý přístup ke dvěma barvám. Často painlandy najdete ve stejné manabázi, kde jsou použity i země ze Scars. Damage, které obdržíte, se však může rychle nasčítat. A se shocklandy, fetchkami a painlandy tak můžete průměrnou hru začínat prakticky na 16 či méně životech…

7.    Filterlandy

Mnoho hráčů podle mé zkušenosti neví, kdy je správné využít při stavbě balíčku filter landy z Lorwyn blocku (např. Wooded Bastion). Tyto země se velmi hodí, obsahuje-li Váš balíček dvojité nebo dokonce trojité barevné manasymboly od jedné barvy (např. Elspeth, Knight-Errant, Jace, the Mind Sculptor, Cryptic Command, Eternal Witness, Garruk Wildspeaker, Hymn to Tourach, Phyrexian Arena a podobně).

Pokud to není Váš případ, je většinou lepší využít jiných duálů. Například Qasali Pridemage se snadno zahraje pomocí Tundry a Brushlandu. Když ale máte na stole Tundru a Wooded Bastion, vystavujete se tím riziku, že Vás soupeř o Tundru připraví (například pomocí Wastelandu) a nechá Vám v podstatě bezcennou Wooded Bastion. Toto tvrzení samozřejmě platí zejména pro 3+ barevné balíčky. V podstatě každý dvoubarevný deck může filter land bez tohoto rizika používat, protože má landu potřebné barvy k dispozici dostatek.

8.    Oživovací země z Worldwake (manlandy)

Země se schopnostmi jsou vždy přidanou hodnotou pro balíček, který si jejich zahrnutí může dovolit. V zásadě představují další kouzlo a tím snižuje pravděpodobnost, že Vašemu balíčku dojde dech v pozdější fázi hry.

Lavaclaw Reaches nejsou tak působivé jako ostatní čtyři manlandy. Jednak jejich síla v porovnání s ostatními pokulhává. Za druhé, černá a červená jsou barvy, které hodně balíčků spíše splashuje a proto země, která přijde do hry taplá a dává manu pouze na splash, není zrovna to chceme. Stirring Wildwood a Raging Ravine naopak často najdeme v Naya-Aggro balíčcích, zatímco Celestial Colonnade se hraje v Bantu či dokonce v určitých buildech UW-Controlu, kde slouží jako necounterovatelný finisher, který přežije Wrath of God. Zatímco Creeping Tar Pit se může zdát jako relativně nejsilnější ze všech manlandů, je pouze pár archetypů, které jsi mohou využít. Agresivní balíčky (kde by tato země měla najít využití), mají většinou jako hlavní barvu zelenou a UB země tak celkem poškozuje barevnost jejich manabáze. Na druhou stranu BUG-Aggro-Control nebo UB (většinou považovány za 1.5 tier balíčky) tuto zemi dobře využijí jako neblokovatelného útočníka.

9. Základní země

A nakonec – základní země. To, že dávají pouze jednu barvu, je samozřejmě jejich velký nedostatek pro vícebarevné decky. Proto většina 3+ barevných balíčků jich nechce hrát příliš mnoho. Přesto, základní země jsou imunní proti velkému množství hate karet, které jsou celkem populární, a představují tak spolehlivý zdroj barevné many. Navíc jsou určité země, které operují se základními země v knihovně (například Sakura-Tribe Elder nebo Land Tax).

Zvláštní zmínku si zaslouží i snow-covered verze základních zemí. Ty najdou uplatnění v kombinaci s dalšími kartami jako Withering Wisps, Tainted Pact nebo Into the North.

Tolik vše pro dnešek. Příště se můžete těšit na další díl článku, který bude věnovaný specifikům stavby manabáze pro dva konkrétní archetypy - Bant a 5c aggro.

přeložil Honza "Han" Šedivý
 



Poznámky:
1 v pravidlech dle www.highlandermagic.info se využívá mulligan, kdy si hráč zvolí, jaké karty z úvodní ruky si nepřeje, ty dá stranou a dolízne si místo nich jiné
2 Ano, já vím, v případě Tsabo’s Web toto neplatí;-)

Slovníček:
Fetchlandy - cyklus zemí z Onslaught (staré fetchky) a Zendikar (nové fetchky), které umí za objetování se najít jinou zemi v balíčku (podle své barevné kombinaci). Hledají, tzv. basic land type, tedy se nemusí nutně jednat o basic land, ale například o "duál".
Duál - obecně země, která má dva basic land type (např. Badlands - swamp a mountain). Často se jimi myslí, tzv. "staré duály" z úvodních sad magicu
Shocklandy - nebo také "nové duály", cyklus zemí z Ravnica bloku. Podobně jako "staré duály" mají dva basic land type, ale aby přisly do hry netapnuté, musí si hráč dát Shock, tedy zaplatit 2 životy.
Painlandy - cyklus dvou barevných zemí, které dávají buď bezbarvou manu, nebo jednu ze dvou barevných za zaplacení života. Například Underground River