neděle 31. března 2013
Recenze Gatecrash Intro Pack: Simic Synthesis
Autor: JakubMG @ 18:50 :: 3260 Přečtení :: 1 Komentáře :: :: Recenze

Recenze Gatecrash Intro Pack: Simic Synthesis


Ahoj, všechny čtenáře magic-guru.cz vítám u poslední intropackové recenze. Uzavírá se nám tím soubor všech pěti intro pack z edice Gatecrash a já doufám, že se Vám mé recenze na intro packy líbily. Kdybyste ke stylu psaní/obsahu měli jakékoliv připomínky, moc rád si je přečtu v komentářích :o).

Ani tentokrát se nebudu zabývat poučnými úvody o edici Gatecrash ani obecně o intro pacích, které pro ni vyšly. Pro koho jsou intro packy určeny, jsem již zmiňoval v předešlých recenzích. Jsou navržené především pro začínající hráče jak po vnějším vzhledu (pěkná krabička, na jejíž přední straně vévodí pěkná rérová (vzácná) karta ve foilovém provedením, která definuje celý předpřipravený balíček, vedle toho jsou v intro packu dva booster packy, v každém z nich lze najít patnáct náhodných karet) tak obsahem (v intro packu najdeme také přehledná obrázková pravidla, jak se hraje magic, výčet nejčastějších mechanik a schopností, které na kartách můžete najít a jakéhosi průvodce po magicu, kde se nachází něco málo k příběhu, k edici Gatecrash a nějaké rady ke všem intro packům z edice Gatecrash). Něco málo z příběhu a o tématice k edici Gatecrash už byste, jakožto poctiví čtenáři tohoto serveru měli znát, – tedy i jaké guildy se v edici Gatecrash objevují, a že do každé guildy zapadá jeden z intro packů. Dnes se podíváme na intro pack Simic Synthesis, jehož barvy jsou modrá a zelená – barvy Simicu.

Kromě této recenze si můžete četbu doplnit videorecenzí, kterou najdete zde. Ve videích naleznete rozbalování tohoto intropacku a poté krátký rozbor karet v předpřipraveném balíčku. Jsou od stejného autora, jako článek, který právě čtete. Abych řekl pravdu, tak s videi na rozdíl od psané formě recenzí nejsem tak úplně spokojený. Pokud někdo ze čtenářů už někdy něco podobného dělal a podobně jako já úplně nedisponuje velkými hereckými schopnostmi, tak ví, že to není nic tak úplně snadného. Proto prosím omluvte některé nesrozumitelné či třeba i nesmyslné teze, které v průběhu záznamu zaznějí, a pokuste se soustředit na obsah po té informační stránce, který se Vám snažím předat.


Simicu připadla v edici Gatecrash schopnost Evolve. Podle mě je to jedna z nejzajímavějších schopností, je škoda, že se zatím na turnajích formátu standart zatím žádná karta s ní neujala (nechť mne zkušenější vyvedou z omylu v komentářích). Stejně jako u Bloodrush i Battalion disponují schopností Evolve pouze bytosti. Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature) v překladu říká, že přijde –li na naši stranu bitevního pole libovolná bytost se sílou či obranou vyšší, než je aktuální síla nebo obrana bytosti se schopností Evolve, položíme na bytost s Evolve jeden +1/+1 žeton. Je potřeba zdůraznit, že stačí, aby nově příchozí bytost měla buď sílu anebo obranu, není potřeba oboje. Z toho vyplývá, že je-li daný balíček založený na bytostech s Evolve je potřeba mít v něm bytosti s různými čísly power/toughness nebo ideálně hodně manově nenáročných bytostí, které mají buď výrazně vysokou sílu, nebo obranu. To znamená, že například obyčejné zdi s velkou obranou nyní nebudou plnit pouze funkci blokera, ale většinou se jim také podaří slušně podpořit naši armádu. Stejně tak se zde samozřejmě vyplatí veškerá spolupráce s posilovacími (+1/+1) žetony (viz dále).
Předpřipravený balíček:

Simic Synthesis WoTC
Main Deck Sideboard
12 Forest
13 Island
1 Simic Guildgate
2 Adaptive Snapjaw
1 Chronomaton
1 Cloudfin Raptor
2 Crocanura
1 Crowned Ceratok
2 Drakewing Krasis
1 Elusive Krasis
1 Fathom Mage
1 Frilled Oculus
1 Ivy Lane Denizen
2 Kraken Hatchling
1 Leyline Phantom
1 Merfolk of the Depths
1 Sapphire Drake
2 Shambleshark
1 Urban Evolution
1 Zameck Guildmage
2 Bioshift
2 Encrust
2 Forced Adaptation
1 Hindervines
2 Simic Keyrune
1 Sleep
1 Tower Defense
1 Unexpected Results
 

Letmý rozbor balíčku: v balíčku je 21 bytostí, 26 zemí a 13 ostatních kouzel. Devět bytostí má schopnost Evolve a deset dalších kouzel nějak spolupracuje s posilovacími žetony nebo je dokáže produkovat nějakým jiným způsobem. Vzhledem ke guildovní schopnosti bychom si pravděpodobně přáli hodně bytostí velkých rozměrů. Domnívám se proto, že bytostí by v balíčku mohlo být o něco více, ale přesto si myslím, že na vyzkoušení, co Evolve dokáže, je jejich složení vhodné. Dost řečí a jdeme se podívat na konkrétní karty!




Cloudfin Raptor – první karta a já se domnívám, že tu hned máme ukázkovou a možná i nejlepší bytost se schopností Evolve ze všech. Nejenom, že mnoho lidí, kteří ji ve spoileru Gatecrashe zahlédli, prohlásilo, že je to něco jak nový Delver a že okolo toho budou vznikat balíčky, a proto nechápu, jak to, že se Raptor ještě v žádném constructed decku nevyznamenal – když standart je v poslední době velmi proměnlivý a může se stát, že se v dohledné době nový Delver opravdu někde ujme. Avšak samozřejmě i v našem předpřipraveném balíčku bude opravdu vynikat. Důvodem je jeho rychlost. Ve druhém kole bude s kvalitní křivkou útočit za 1, ve druhém za 2 a bude růst ještě dál, až se z něho stane opravdová hrozba – to vše ve spojení s jednou z nejlepších evasion schopností (Flying) dělá za raptora velmi kvlitního reprezentanta decku. Vedle něho máme na jednomanovém slotu poněkud méně vynikajícího Chronomatona (1/1 za 1, za tapnutí a 1 na sebe položí jeden +1/+1 žeton), jehož schopnost vypadá sice zajímavě v souvislosti s mnoha kartami spolupracujícími s posilovacími žetony, ale bude nám kazit křivku, takže do agresivně laděného Evolve balíčku, jako je tento se moc nehodí. Kraken Hatchling (0/4 za U) je obyčejný bloker, který díky čtyřce na místě toughness s příchodem většinou posílí naši armádu z evolve bytostí.

Na dvojmanovém slotu najdeme velmi pěkného Zameck guildmage(2/2 za UG + dvě aktivační ability), jehož první posilovací schopnost se bude hodit především v pozdější fázi hry, kdy budeme mít hodně many navíc a krásně se doplňuje s jeho druhou schopností, která nám v lategame za předpokladu dostatku many vytvoří neuvěřitelnou karetní výhodu. Vedle něho zde najdeme ještě velmi kvalitní Evolve bytost Shamblershark (2/1 Flash, Evolve za UG), která za přítomnosti jiných menších evolve bytostí může fungovat i jako zajímavý instantní combat trik a Friled Oculus (za 1U 1/3 s posilováním +2/+2 za 1G jednou za kolo) je spíše jakási výplň opět spolupracující s přebytečnou manou.

Za tři many máme další Evolve bytosti – Cronacura (2G, 1/3 Evolve, Reach) a Elusive Krasis (0/4 za 1UG Unblockable, Evolve), který dokáže být opravdu nepříjemný, dokáže-li narůst do potřebných rozměrů a beztak funguje do té doby jako kvalitní bloker, na kterého nedosáhne žádný z hrávaných blesků.  Drakewing Krasis (3/1 Flying, Trample za 1UG) je další hodně pěkná komonka, která disponujíc hned dvěma skvělými evasion schopnostmi, se stává opravdu skvělým bijcem navzdory svému nelákavému poměru toughness:manacost.

Na čtyřmanovém slotu najdeme generála balíčku Fathom Mage (1/1 za 2UG, Evolve, když je na něj položen posilovací žeton, můžeme si líznout kartu), který za správných podmínek může vytvořit opravdu nepřekonatelnou karetní výhodu. Evidentně se velmi dobře doplňuje s mnohými kartami, vytvářejícími nebo přesouvajícími posilovací žetony na naše bytosti (viz dále). Mezi generály není asi nejvýkonnější, ale díky karetní výhodě a velkým rozměrům, do nichž časem dokáže narůst, dokáže nejlépe ovládnout bitevní pole a nejlépe spolupracovat se zbytkem balíčku. Ivy Lane Denizen (2/3 za 3G, kdykoliv přijde na naši stranu bojiště zelená bytost, můžeme kamkoliv položit jeden posilovací žeton) – měl jsem jednou tu čest zjistit, jak smrtící je v kombinaci s generálem. Ze všech Evolve bytostí dělá ještě větší hrozby Crowned Ceratok (3G, 4/3 Trample, všechny bytosti s +1/+1 žetonem mají Trample), který představuje jednu z možností jak protlačit do soupeře smrtící dávku zranění.

Za pět man můžeme vyčarovat nepříliš zajímavého Adaptive Snapjaw (6/2 Evolve za 4G) nebo Leyline Phantom (4U, 5/5, kterého si musíme, kdykoliv udělí zranění, vrátit zpět do ruky), jehož schopnost taky nezní příliš oslnivě, ale alespoň zajistí opakované využití Evolve u menších Evolve bytostí v pozdější fázi hry.

Konečně se dostáváme k vrcholu manové křivky, kde se nachází velmi dobrý finišer Sapphire Drake (4/4 Flying za 4UU, všechny bytosti s +1/+1 žetony mají Flying) a další „combat trik-bytost“ Merfolk of the Depths (4/2 Flash za 4U/G U/G).

Dostávámě se k noncreature spellům. Kde mezi artefakty najdeme tradičně dvě Simic Keyrune (za 3 artefakt, za tapnutí dává U/G, za UG se umí oživit na 2/3 hexproof do konce kola), která mi bohužel připadá ze všech keyrune nejméně spolupracující se svým balíčkem. Keyrunou nemůžeme ani posílit žádnou bytost s evolve a hexproof se zrovna s žádnou jinou kartou příliš nekombí. Praktické je jenom to, že se jí dá opravdu těžko zbavit. Mezi očarováními najdeme Forced Adaption (za G aura na bytost, která svému nositeli poskytne na začátku každého našeho upkeepu jeden +1/+1 žeton), která se opravdu krásně doplňuje s Fathom Magem, ale je to aura, takže musíme dávat pozor na hrozící karetní nevýhodu. Dále je tu Encrust (za 1UU aura pro artefakt nebo bytost, zakazuje očarovanému permanentu se na začátku kola odtapnout), což je prakticky jediný removal v balíčku a ještě není úplně dokonalý – dokáže ho narušit například jakékoliv vracení na ruku nebo protekce na modrou. Mezi sorcery najdeme druhé réro našeho balíčku Unexpected Results (za 2UG zamícháme knihovnu, potom otočíme vrchní kartu a zahrajeme ji bez placení manacostu. Pokud to byl land, můžeme si vrátit unexpected results z hrobu do ruky.) a Urban Revolution (za 3UG, lízneme tři karty a máme možnost zahrát toto kolo o land navíc), což jsou variace na téma rampa+karetní výhoda. Nevím, jestli se vyloženě hodí do tohoto balíčku, představoval bych si je spíše v nějakém balíčku plném karet za mnoho many, ale každopádně jsou to zajímavé formy karetní výhody, což se vždy počítá. Sleep (za 2UU tapne všechny bytosti, které kontroluje soupeř a zakáže jim odtapnout se další kolo) by měl být signálem k závěrečnému útoku našich vyrostlých bytostí a navíc zajišťuje, že kdyby nevyšel útok toto kolo, budeme mít příští kolo skoro stejné podmínky. Mezi instanty najdeme triky na téma ochrany vlastní armády v kombatu jako Hindervines (za 2G preventuje všechny zranění, která udělují bytosti bez posilovacího žetonu) nebo Tower Defense (za 1G všechny naše bytosti dostanou +0/+5 a reach), což je spíše nezajímavá výplň. Poslední zajímavý trik je Bioshift, který sice s prázdným stolem vůbec nic nedělá, ale zahraný ve správné chvíli, když máme na stole několik povyrostlých bytostí s Evolve může změnit hru natolik, že stačí již málo k celkové výhře.

Mezi klasickými základními zeměmi z Return to Ravnica najdeme tradičně jednu gildovní bránu za Gatecrashe.


 


Dostali jsme se na konec seznamu a můžeme přejít k praktické stránce. Balíček dokáže být velmi zároveň na hraní, ale zároveň dost složitý. Složitý zejména kvůli tomu, že je velmi důležité nezapomínat na všechny bytosti s Evolvem při příchodu nové bytosti, kvůli počítání a hlavně rozhodování, co udělat dřív. Jestli zahrát bytosti v pořadí, kdy každá díky svým rozměrům dokáže posílit jinou bytost s evolve na stole, nebo je zahrát v pořadí, kdy na stůl přijde nejdříve ta, která bojiště lépe ovlivní sama o sobě. Také situace, při nichž se na naší polovině stolu objevuje nějaká bytost s potenciálem vytvořit karetní výhodu, jsou složité na rozluštění - např. Zameck Guildmage je ukázkou karty, kde jsem si popravdě nebyl vůbec jistý, kdy chci posilovat armádu nebo vytvářet karetní výhodu nebo raději hrát jiné spelly z ruky – pravděpodobně nikdy se nepřesvědčíte, zda šla situace s tímto guildovním mágem vyřešit lépe.

Na druhou stranu po tom, co se s balíčkem už trochu seznámíme, začínají být hry s ním velmi zábavné a dá se s ním velmi mnoho naučit – včetně toho nedělat chyby, respektive dělat méně chyb. Balíček dokáže být jak velmi agresivní – např. přes cloudfin raptor v prvním kole, - ale také dokáže velmi snadno ovládnout bitevní pole za pomoci mnoha bytostí obrovských rozměrů, a stát se tak stabilním midrangem. Ačkoliv upřednostňuji balíčky, které se soustředí jen na jednu z dvou zmíněných strategií, u Simic balíčku založeném na schopnosti Evolve můžou tyto dvě formy strategie občas trochu splývat.

 

Úpravy

V rozboru dnešních úprav intropackového balíčku nebudu sázet jednotlivé nápady na karty, které mě v kontextu Simic – standart napadají, ale pokusím se to trochu uspořádat. Nejdříve navrhnu a rozeberu karty, které bych zkusil v agresivnější formě Simic decku a poté se podívám na ostatní karty, které se více hodí do pomalejší a stabilnější „midrange“ variantu. Tradičně navrhnu nejdříve konstrukci ohleduplnější vzhledem k původní stavbě a myšlence balíčku a ke čtenářově peněžence a poté verze o něco lepší, dražší a odlišnější.

 

Verze 1. 1 Aggro

Nejdříve si musíme uvědomit, co balíčku chybí, abychom věděli, u čeho mají úpravy začít. Simic obecně má obecně opravdu velké problémy s nedostatkem removalu. Modrá se vyznačuje možnostmi lízání karet a rušení kouzel. První možnost je fajn, ale v agresivně laděném balíčku vidíme raději libovolnou dobrou bytost. Druhá možnost je sice forma Removou, ale s rušením na současném standartu je to vážně bídné. Asi nejlépe mi z toho vychází Spell Rupture, který se dobře doplňuje s mnoha bytostí velkých rozměrů, které do balíčku zahrneme, pořád však zůstává problémem ten předpoklad, že kontrolujeme nějakou bytost. Druhou možností je Negate, který by fungoval jako zrušení Removou, který by měl postihnout nějakou naši bytost – ve chvíli, kdy na soupeřovu obranu vyvíjíme velký tlak, dokáže situaci nejlépe zvrátit nějaký dobře načasovaný removal a v takovou chvíli přijdou kouzla jako je „negačka“ opravdu vhod. Opravdu však musíme klesnout tak hluboko a pokoušet se kvůli nedostatku triků hrát v main decku kouzla, která se hrají možná po jednom kuse v sideboardech kontrolů? V mnoha situacích dokáže totiž negaci velmi dobře suplovat nový Simic Charm – ochrání bytost před zabíjením, dokáže dobře změnit výsledek kombatu a možnosti, jak využít „Unsommon mód“ snad nemusím popisovat. Ačkoliv se může Simic Charm zdát takový nemastný neslaný kvůli absenci nějakého nejdůležitějšího módu (který najdeme třeba u orzhov charmu), jeho variabilita zajistí, že prakticky za každé situace z něho dokážeme dostat poměr 1:1, ne-li karetní výhodu.

V zelené se ještě navíc během posledních dvou let objevila nová mechanika „fight“, která se vlastně s abilitou taky docela zajímavě doplňuje a potřebujeme-li se zbavit něčeho opravdu nepříjemného ale ne příliš velkého, tak Prey Upon  nebo Pit Fight určitě stojí za pokus.

Budu-li pokračovat noncreature spelly, nesmím zapomenout zmínit Rancor, což je sice o něco dražší uncommonka, ale v balíčku založeném na evolve by neměl chybět. Pokud se nebudeme soustředit především na bytosti se schopností Flying, neměla by bytostem, u nichž očekáváme během několika dalších kol nárůst do velkých rozměrů, chybět forma evasion, kterou tato aura nabízí. A stejně i cloudfin rétorovi bude Rancor velmi slušet, představíme-li si situaci, že již někdy ve třetím, čtvrtém kole útočí po čtyřkách a soupeř nenachází odpověď na jedinou poletuchu.

Domnívám se, že přehlednější bude, když nyní navrhnu decklist první verze a poté rozeberu nové bytosti:

Verze 1.1. Aggro Jakub Štingl
Main Deck Sideboard
4 Cloudfin Raptor
4 Experiment One
4 Elusive Krasis
3 Shambleshark
4 Simic Charm
2 Prey Upon
4 Zameck Guildmage
4 Arbor Elf
4 Strangleroot Geist
3 Crowned Ceratok
2 Drakewing Krasis
10 Forest
8 Island
4 Simic Guildgate
 


Pokusil jsem se načrtnout superlevnou verzi, jejíž cena nepřesáhne 300 korun, což se mi tedy podařilo, ale jen s odřenýma ušima.




Na rozdíl od gruulového předpřipraveného balíčku, má tento balíček velké množství bytostí se schopností Flying, což zní jako dobrý základ. V současnosti není tolik bytostí s touto schopností, které by se v decích na standartu hrály. A kombinace Evolve + Flying nezní vůbec špatně, jak se můžeme přesvědčit u Cloudfin Raptor. Proto bych tohoto létacího mutanta zařadil rovnou ve čtyřech kusech. Dadlší skvělá jednomanovka a pravděpodobně nejlepší bytost s evolve je Experiment One (1/1 Evolve za G, za odstranění dvou +1/+1 žetonů se zregeneruje), který se uchytil i v některých T1 balíčcích, a proto je to navzdory své raritě s velkým náskokem nejdražší karta balíčku (30 kč/ks). Obě jeho schopnosti jsou však velmi kvalitní a výborně se doplňují. V tomto balíčku ho dokážeme „vytunit“ „pouze“ na 4/4, ale i tak je to velmi dobrý poměr. Poslední jednomanovka, kterou jsem přidal je Arbor elf (1/1 za G, za tapnutí odtapne libovolný Forest), s jehož pomocí dokážeme hrozby jako Drakewing Krasis nebo Elusive Crasis dostat na stůl už ve druhém kole. Počty posledního ze zmíněných a stejně tak Crowned Ceratoka jsem zvýšil, protože jsou to ty lepší bytosti, které nám gatecrash pro simickou gildovní schopnost nabídnul a oba tu svým způsobem nahrazují drahý Rancor respektive evasion, který by poskytnul našim bytostem. Poslední novinka je Strangleroot Geist, což je další super agresivní bytost, která se skvěle doplňuje s gildovním mágem (odstraňuje z něho žetony) a crowned ceratokem.

Balíček se, pominu-li triky jako Prey Upon a simic charm chová vlastně jako tupé aggro, které co nejrychleji vyloží bytosti na stůl, pokud možno v ideálním pořadí, a pak doufá, že to vyjde. Pro toto doufání má však velmi dobré prostředky, protože pro uskutečnění svého plánu má k dispozici nejlepší typy evasion, jaké existují – Flying, trample i unblockable. Určitě se však nedomnívám, že toto je finální verze agresivního simicu, ten má přece jenom k dispozici ještě mnoho dalších karet, viz verze:

Verze 1.2. Aggro Jakub Štingl
Main Deck Sideboard
4 Cloudfin Raptor
4 Experiment One
4 Simic Charm
2 Prey Upon
3 Zameck Guildmage
4 Arbor Elf
2 Strangleroot Geist
3 Master Biomancer
4 Predator Ooze
4 Rancor
4 Hinterland Harbor
4 Simic Guildgate
9 Forest
5 Island
 


 S touto konstrukcí jsem však vyzkoušel pár cvičných her a přišla mi docela zábavná a specielně Predator Ooza je super karta do tohoto typu balíčku. Její manacost je trochu náročnější, což vyžaduje větší koncentraci duálů anebo balíček založený více na zelené barvě, proto přibyli Hinterland Harbor, které mohou být samozřejmě doplněny ještě Breeding Poolem, který jsem ale nezařadil, aby zbytečně nezvyšoval pěkně kulatou částku, kterou za balíček v této podobě dáte, a to je přibližně 1600 (bez duálů je to 1000). Jak jsem zjistil, tak ooza je v kontextu s některými kartami opravdu výborná a je to konečná pro některé balíčky současného standartu – nezabijou ji vrata, doplňuje se s gildovním mágem, máte-li na ruce odpověď na soupeřovu odpověď, kterých není mnoho (vracení, oblivion ring) v podobě simic charmu, který jsem zvolil já, nebo něčeho jiného (Dispel), tak nebude moc těžké zvítězit. Na ceně ještě přidaly již zmíněné Rancory a Master Biomancer, což je mythic z edice Gatecrash, který se ale zatím neuchytil snad v žádném balíčku na standartu a proto jeho cena stále klesá (momentálně se pohybuje na 100kč/ks a podle mě bude klesat dále, viz Armada Wurm z RTR).




Jinak je tato verze oproti té minulé skoro nezměněná. Méně se do ní hodí Strangleroo geisti, kteří si moc nerozumí s romancery – ti zlepšují matchup s mnoha midrange  balíčky, zejména, dostane-li se hra do patové situace mezi dvěma velkými armádami.

 

 

Verze 2. 1 Midrange

 

Rovnou dopředu, aby nedošlo k nějakému nedorozumění, uvedu, že jsem při psaní článku neměl v hlavě nějaký určitý decklist UG midrange, který bych tady vypsal a okomentoval. Proto to berte opět jen jako výčet karet, které mne napadly a které se mi zdají zajímavé v kontextu této barevné kombinace. Protože však uvažuji všechny karty standartu, nebudu v tomto případě navrhovat jednu levnější a jednu dražší verzi.

Které karty se hodí do Simic midrange? Už dlouho si pohrávám s myšlenkou postavit nějaký zelený aggro-midrange balík, který by se soustředil na zelené bytosti s flashem – mám na mysli Wolfir Avenger a Yeva, Nature’s Herald. Midrange balíčky mají obecně špatný matchup s kontroly a flash na těchto bytostech ho o něco zlepšuje, zejména, připočítáme-li k tomu regeneraci malého wolfira, díky níž je schopen přežít „malá vrata“ (- Supreme Verdict, „velká vrata“ – Terminus). A to není všechno – když se zamyslím nad tím, jakým způsobem budeme vyhrávat souboje dvou midrange decků, tak mě napadá „nějak přes karetní výhodu“… A co je nejlepším zdrojem karetní výhody v Simicu? Prime Speaker Zegana. A se Zeganou se pojí dost dobře, kdysi velmi oblíbený, Wolfir Silverheart  - jen si představte tu situaci – Wolfir na stole – play Zegana – scoulbound (5/5) – target Wolfir - +8* +1/+1 -> Zegana 13/13, draw 13? (Doufám, že nyní interpretuji pravidla dobře, kdyžtak mě opravte, prosím, v komentářích). No, raději nyní předvedu decklist, který jsem vymyslel, abyste se mohli zasmát.

Verze 2.1. Midrange Jakub Štingl
Main Deck Sideboard
4 Arbor Elf
3 Yeva, Nature’s Herald
4 Wolfir Avenger
3 Wolfir Silverheart
3 Prime Speaker Zegana
3 Farseek
4 Simic Charm
2 Cyclonic Rift
2 Garruk, Primal Hunter
3 Strangleroot Geist
2 Zameck Guildmage
2 Fathom Mage
1 Sapphire Drake
2 Alchemist’s Refuge
4 Breeding Pool
4 Hinterland Harbor
8 Forest
6 Island
 

 

Mezi novými kartami jsem se dosud nezmínil o „velkém Garrukovi“ – Garruk, Primal Hunter (Garruk Relentless = „malý garruk“). To je jedna z nejlepších karet obecně proti kontrolu, možná vůbec nejlepší, co se zelené barvy týče. Jeho druhá schopnost poskytuje obrovskou karetní výhodu, která bude k nezaplacení v soubojijak proti kontrolu tak jinému midrangi. Farseek – představuje klasickou verzi rampení, v této verzi je důležité, že dokáže najít i nový duál Breeding Pool, takže fixuje opravdu stabilně. Cyclonic Rift je taková zajímavá kontrolní karta, jehož overload má zde podobnou úlohu jako v původní podobě intro packu Sleep – buď zdržet soupeřův tlak o dvě kola, nebo vyčistit cestu finálnímu útoku. Strangleroo geisti, stejně jako malý wolfiři zde plní úlohu spíš obránců – vyloženě agresivně ladiný potvorový balíček bude stát ve většině případů dvě karty na to se ho zbavit. Poslední zajímavá karta je Alchemist’s Refuge, což je další karta podporující myšlenku balíčku založenou na instantním kladením bytostí – taková instantní Zegana nebo Wolfir přes Yevu nebo tuto zemi soupeře opravdu nepotěší.


 


Když pominete fakt, že balíček asi nikdy nebude fungovat přesně podle vašich nejfantastičtějších představ, a proto z něho nikdy neuděláte T1 deck, dokáže být opravdu zábavný. Není nic smyslnějšího, než pohled na znuděného soupeře hrajícího aggro, který se dostal do topdeck fáze a vy hrajete neustále s plnou rukou za pomoci karet jako je Garruk nebo Zegana. Důležité je, že mnoho vašich bytostí samo o sobě vytváří jakousi formu karetní výhody, protože soupeř většinou nečeká, že na jeho útočníky vyskočí Yeva/Wolfir, tím pádem zahrajete bytost a ještě k tomu zablokujete a zabijete jednu bytost soupeřovi.

Evidentně však balíček vyniká především v mid game (prostřední části hry), ale občas nemusí rychlým aggrům, jako jsou Naya humani stačit a stejně tak nemusí mít dostatek hrozeb na to, aby jejich počet předčil počet odpovědí, které má v rukávu například takový Esper kontrol. Z toho důvodu se hrají midrange většinou trojbarevné. K této kombinaci by se podle mého názoru hodila červená (blesky proti aggru, Kessig Wolf…), kde se můžete inspirovat třeba konstrukcí decku RUG flash, který se objevil na SCG Open Kansas City, kde ho pilotoval Jeff Hoogland, ale i bílá (např. Loxodon Smitter ve druhém je pro hodně agresivních balíčků konečná, stále fungující kombo Anděl + Thragtusk, Angel of Serenity…), což se tématicky ani moc nevzdaluje takzvanému Prime Speaker Bant. To bychom se však opět dostali už opravdu hodně daleko od původní myšlenky navrženého balíčku, o předpřipraveném intropackovém balíčku nemluvě.

 

A já se s Vámi s poslední intropackovou recenzí rozloučím. Doufám, že se Vám jarní cyklus jak intro packů, tak recenzí, líbil a že mi všechny připomínky k článku napíšete do komentářů. Děkuji všem poctivým čtenářům, kteří dočetli až sem. Ahoj!

 

Jakub Štingl