23. srpna 2019
Two-headed Giant Minimalizovat

 Two Headed Giant

Magic vznikl jako hra pro dva, ale jak už víme, velice brzy se objevily různé varinaty pro větší počet hráčů. A vzhledem k jejich úspěšnosti bylo jasné že dříve či později se musí objevit i nějaká oficiální turnajová varianta. Tou se stal v roce 2005 tzv. Dvouhlavý obr, anglicky Two Headed Giant, zkratkou 2HG. Jedná se o oficiální formát, ve kterém se čas od času objevují i nějaké ty turnaje (většinou prereleasu turnaje u příležitosti vydání nové edice). 

PRAVIDLA

Foriysian BrigadeVe 2HG je tým tvořen dvěma hráči, kteří sedí vedle sebe. Každý hráč má své vlastní karty, tedy knihovnu, karty v ruce, permanenty na stole, hrob. Naopak mají hráči v týmu společných 30 životů a společně hrají všechna kola. To znamená, že si ve stejnou chvíli odtapovávají, mají společný upkeep, ve stejnou chvíli si lížou kartu, společně útočí.. Hráči v týmu si mohou navzájem koukat do ruky a mohou se spolu radit o nejvhodnějším postupu. V minulosti existovalo pravidlo, že hráč sedící v týmu vlevo je tím "hlavním" a jeho rozhodnutí platí, pokud se hráči snad nemohou shodnout. Toto již ale neplatí a hráči se nějak dohodnout prostě musí. 

(To celé je poměrně povedené vyjádření myšlenky, že hráči představují jednoho obra se dvěma hlavami. Tyto mohou mít na různé věci různé názory, mohou se spolu hádat... a pokud se nedokáží dobře dohodnout, ublíží to patrně jejich společnnému tělu, tedy jim oběma.)

Vlastní hra pak probíhá v podstatě zcela stejně jako hra dvou hráčů, stejně se střídají kola, jsou stejné podmínky vítězství:

  • snížit počet životů protivníka na nula - nejklasičtější způsob, tady není co řešit

  • dolízat soupeře - hráči tvořící tým jsou jeden nedělitelný celek, prohraje-li jeden, prohrál celý tým. Jelikož pravidla Magicu říkají, že pokud si hráč má líznout kartu z knihovny a nemůže tak učinit tak prohrál, stačí dolízat jen jednoho z protihráčů. 

  • udělit patnáct poison counterů - je třeba o pět poison counterů více než při hře 1v1.

  • zahrát kartu jež říká "...you win the game" jako je např. Coallition Victory - tady opět není co řešit. Pokud takovouto kartu zahrajete a splníte její podmínky, tak jste zvítězili a tím zvítězil celý tým.

Několik drobných odlišností v pravidlech ale přeci jen je:

  • První mulligan je pro každého hráče "zdarma"; hráč si vezme do ruky opět sedm karet. Až v případě, že se mu ani těchto sedm karet nezdá dost dobrých a mulligenuje dále, bere si do ruky o kartu méně. Navíc je samozřejmě možné se o rozhodnutí zda mulligenovat radit se svým spoluhráčem (tak jako o všem ostatním během hry). Je možné, aby si jeden hráč z týmu nechal púvodní karty a druhý mulligenoval. Nicméně rozhodnutí o mulligenování musí oba hráči učinit současně a pokud se jeden z hráčů rozhodne si svoji ruku ponechat, nemůže toto rozhodnutí změnit poté, co jeho spoluhráč již mulligenoval. PŘÍKLAD: Franta a Karel jsou 2HG spoluhráči. Oba si líznou svoji úvodní ruku. Franta svoji ruku okamžitě prohlásí za skvělou a řekne, že nebude mulligenovat. Karel se rozhodne mulligenovat, proto svoji ruku zamíchá zpět do knihovny a lízne si nových sedm karet. Ani ty se mu nezdají, mulligenuje ještě jednou a nových šest karet se mu již zdá OK. Ještě jednou se podívá i na Frantovu ruku a vidí, že se Franta přehlédl a nemá v ruce žádné země. Teď už s tím ale nic nenadělá, Franta už mulligenovat nemůže.

  • Pokud nějaký efekt přidává hráči kolo, nebo jej naopak nutí kolo či nějakou fázi kola vynechat, vztahuje se toto na celý tým.

  • Při cílení kouzel je možné (a vlastně nutné) určit, na kterého z hráčů (na kterou hlavu) kouzlo míří. To je důležité pro efekt mnoha karet jako jsou např. Hindering Light. Pokud bude protivník posílat blesky do vaší druhé hlavy (spoluhráče) tak nejste cílem a Hindering Light nelze použít.

  • Dvouhlavý obr má speciální pravidla pro boj. Útočící hráči útočí společně na bránící se tým. Při výběru útočících bytostí nenahlašují, na kterého protihráče útočí. Podobně bránící se tým může přiřadit bytosti k obraně dle libosti. Až když je údíleno zranění, tak se u bytostí, které nebyly zablokovány vybírá, kterou bránící se hlavu zraní. Toto má význam například u karet typu Hypnotic Specter.

  • Efekty přidávající či ubírající životy "každému hráči" se skutečně vztahují na každého hráče. PŘÍKLAD: Naši známí Franta a Karel hrají 2HG hru. Jeden z hráčů sešle Volcanic Fallout. To způsobí - mimo jiné - dvě zranění Frantovi a dvě zranění Karlovi. Jako tým tak ztratí 4 životy.

  • Pokud nějaký efekt potřebuje znát přesný stav životů hráče, bere se jako tento stav počet životů teamu.

  • Pokud nějaký efekt  nastevuje stav životů konkrétního hráče na přesný stav, jsou jeho životy upraveny a následně je změněn počet životů celého teamu podle toho kolik životů dotyčný hráč získal či ztratil.

  • V případě constructed formátů platí, že každá karta s výjimkou základních zemí smí být v balících obou hlav celkem maximálně čtyřikrát. V případě limited formátů (draft, sealed deck) toto omezení neplatí.

Jak již bylo řečeno, 2HG se stal oficiálním multiplayer formátem v roce 2005. Na počátku se těšil velké podpoře ze strany Wizards of the Coast (pochopitelně, své nové zboží si každý propaguje) a vcelku solidnímu zájmu mezi hráči. Myšlenkou 2HG tak jak byl prezentován bylo, že by to měl být systém použitelný pro jakýkoliv Magicový formát,  ať již constructed či limited. Nevím jak je tomu v jiných částech světa, ale u nás mělo  počáteční všeobecné nadšení poměrně krátké trvání - přesně do prvních constructed turnajů. Dovolím si konstatovat, že jako multiplayer varianta pro constructed formáty ja 2HG dost hloupý a povětšinou nudný. A míra této nudnosti je přímo úměrná tomu, kolik karet je na příslušném formátu k dispozici. 2HG block constructed je ještě relativně hratelnou a zábavnou záležitostí, Standard se dá přežít, ale již 2HG Extended je tak nějak o ničem a do značné míry se zábavností blíží hře "kdo hodí víc na kostce tak vyhrál". O něčem jako je 2HG Legacy či 2HG Vintage ani nemluvě. Důvod je prostý: Možnost konzultovat se spoluhráčem karty v rukou, možnost jednoho mulligenu "zdarma" bez ztráty karty, ale i samotná podpora plynoucí ze spolupráce dvou balíků je na těchto formátech příliš silná a kombo balíkům přeje víc než je záhodno.

Co se moc nepovedlo pro constructed formáty, to je naopak docela prima u limited. Možnost konzultovat spolu všechny rozohdnutí bych viděl jako jednoznačnou přednost. Začínající hráči mají poměrně často zábrany hrát limited formáty, z obavy že nemají proti těm zkušenějším šanci. 2HG je k začínajícím hráčům přecijen vlídnější. Mají větší šanci, že alespoň jeden z dvojice dokáže ohlídat všechny drobnosti, které je ohlídat třeba, nebo že dokáže vymyslet dobré řešení dané situace (a pak o něm ještě musí přesvědčit i svého spoluhráče). Ve 2HG se také klidně mohou v jednom týmu spojit dva hráči hodně rozdílných zkušeností a ten zkušenější může dělat slabšímu z dvojice zcela legálně po celou dobu radit a pomoci mu dosáhnout dobrého výsledku. Samozřejmě by to nemělo dojít až do té míry, kdy jeden z dvojice buda fungovat jen jako "živý držák karet"... ale ani to vlastně pravidla nezakazují.


Něco málo praktických poznámek

Následující poznámky se mohou někomu zdát jako samozřejmost, ale o každém z těch bodů mohu říci: Už jsem potkal někoho kdo to evidentně nevěděl.

  • 2HG není pomalý formát. Nenechte se zlákat pocitem, že třicet životů je hodně a tak je možné stavět balíky, které budou plné velkých potvor a drahých kouzel. To do jisté míry platilo v roce 2005, kdy se 2HG hrálo na čtyřicet a ne na třicet životů. Je pravda, že se hry protahují do pozdních kol častěji než v "normálním" Magicu a je zde tedy určitý prostor i pro karty, jež by mohly být jinde moc drahé (na manu), ale pokud do čtvrtého kola ani jeden z vás nic nezahraje, tak s nějakými "pozdními koly" moc nepočítejte.

  • Nebojte se mulligenovat. Pokud vaše první ruka není perfektní, není většinou moc důvodů nezkusit štěstí ještě jednou. Vždyť to nic nestojí! Toto využijí hlavně týmz, které se snaží postavit dva rychlé balíky s nízkou manovou křivkou. Mohou si snadno dovolit hrát o jednu zemi méně než by bylo vhodné za normálních podmínek. Pokud mají na úvodní ruce dostatečný počet zemí, je vše OK a mají větší šanci si během hry lízat karty a ne země. A pokud snad první ruka zemí dost neobsahuje... napodruhé by to už mělo být lepší. Samozřejmě se to ale nesmí přehnat. Hrát 15 zemí v balíku, který začíná reálně fungovat na čtvrté maně je nesmysl i ve 2HG.

  • Není důležité jak dobrý balík mám já, ale jak dobré balíky máme spolu. Jen málo kdy se může podařit, aby jeden hráč sám porazil dva protihráče. Nesnažte se proto postavit jeden skvělý balik a jednu "snůšku odpadků", jež svého pilota nemilosrdně odsoudí do role statisty. Dva vyrovnané balíky, vám dají mnohem stabilnější herní projev a i v případě, že si jeden balík vybere slabší chvíli a např. pošle svému pilotovi několik zemí za sebou, je šance, že druhá hlava dokáže chvíli tlaku soupeře odolávat.

  • Snažte se hrát všechny dobré karty. Zní to logicky. Ale je to jedna z věcí, která 2HG odlišuje od normálního sealed decku. I tam samozřejmě chcete hrát všechny dobré karty, ale někdy to prostě neni možné, chcete-li mít svůj balík manově (a barevně) stabilní. Ve 2HG se vám něco takového stane opravdu jen velmi výjimečně, jde jen o to si karty a barvy dobře rozdělit.

A to je vše. Pokud si půjdete 2HG na prerelease vyzkoušet, tak vám přejeme hodně štěstí a dobré zábavy.

Vytiskout  
© 2017 Magic-Guru.czInformacni server pro zacinajici hrace karetni hry Magic the Gathering (Magic, MTG) Podmínky používáníProhlášení o soukromí