pátek 19. dubna 2024
Všechny články Minimalizovat

Aktuální články | Kategorie | Hledat | Syndikace

sobota 14. srpna 2010
How to rule the rules III - Boj
Autor: Flamberg @ 23:59 :: 6315 Přečtení :: 13 Komentáře :: :: Pravidla
 
Úvod

Vítám Vás u třetího článku ze série o základech pravidel M:tG. Předně bych se chtěl omluvit, že až po takové době. Sešlo se mi v poslední době více aktivit (práci nevyjímaje), musela nastoupit prioritizace a tak jsem neměl mentální sílu tento článek dopsat. Snad bude lépe.
Dnes bych se chtěl věnovat boji. Combat phase je část hry, s kterou určitě každý začínal, když poprvé viděl tyto ďáblovy obrázky. Je to část hry, jejíž základy ovládá snad každý. Ale je to také část, která má několik úskalí, která nejsou na první pohled patrná - a na promo akcích firmy Blackfire se s nimi nesetkáte.
 
Pro úplnost si zopakujme fakta o této sérii článků. Je určena převážně začínajícím a mírně pokročilým hráčům, ale výjimečně se zde seznámíme i s problémy pokročilejšími. Na druhou stranu předpokládám, že mé články nebudou číst lidé, kteří Magic ještě nikdy nehráli a nemají tedy vůbec žádné povědomí o tom, co Magic je a jak takový souboj dvou planeswalkerů (hráčů) vypadá.
 
Každý článek by se měl věnovat určité ohraničené části pravidel. Nejprve si vždy představíme, co nám o daném aspektu hry říkají pravidla (aktuální Comprehensive Rules – dnes tedy CR z 16.7.2010). Při tom vypíchneme zajímavé a občas ne zcela samozřejmé detaily. Nakonec si ukážeme praktické příklady.
 
Boj

Jak probíhá Combat Phase

Součástí každého kola hry je jedna Bojová fáze. Následuje vždy po první Main fázi:
 
1. Beginning Phase
1.1. Untap Step
1.2. Upkeep Step
1.3. Draw Step
2. Main Phase (precombat)
3. Combat Phase
3.1. Beginning of Combat Step
3.2. Declare Attackers Step
3.3. Declare Blockers Step
3.4. Combat Damage Step
3.5. End of Combat Step
4. Main Phase (postcombat)
5. Ending Phase
5.1. End Step
5.2. Cleanup Step
 
Takže, jakmile v první Main fázi oba hráči „passnou“ nad prázdným stackem, přejde se na Beginning of Combat Step.
 
Beginning of Combat Step

Smyslem tohoto kroku je především spuštění, vyhodnocení a případná reakce na různé triggery, které se spouští „at the beginning of combat“ (Battle-Rattle Shaman). V tomto okamžiku má také neaktivní hráč poslední možnost nějakým způsobem (Tideforce Elemental) tapnout soupeřovu příšeru, aby jí zabránil v útočení.

 
 
Na začátku tohoto stepu se tedy nejprve spustí všechny relevantní triggery. Hráči je dají na stack (dle Active Player – NonActive Player pravidla) a poté aktivní hráč dostane prioritu k hraní instantů a aktivovaných schopností.
 
Declare Attackers Step

V tomto kroku aktivní hráč vybírá, které z jeho příšer budou útočit a na koho.
 
  1. Nejprve hráč vybere příšery, které budou útočit. Lze vybrat pouze ty, které nejsou tapnuté a zároveň nemají „summoning sickness“ (tj. buďto jsou pod kontrolou hráče od začátku jeho kola nebo mají „Haste“).
  2. Dále hráč nahlásí pro každou příšeru zvlášť, na koho útočí. Možné cíle jsou protihráč nebo nějaký protihráčův Planeswalker. Vybraná sada útočníků musí splňovat všechna případná omezení (Jackal Familiar) a požadavky (Berserkers of Blood Ridge).
 
 
 
  1. Hráč tapne útočící příšery (pokud náhodou nemají Vigilance).
  2. Hráč zaplatí případnou cenu za útok (Brainwash). V rámci placení lze aktivovat manové schopnosti.
 
Na deklaraci útočníků nelze reagovat, nejde na stack. Po provedení deklarace útočníků se případně spustí spouštěné schopnosti a jdou na stack (APNAP). V této chvíli se tedy spustí schopnosti jako Exalted či Annihilator a schopnosti z karet Bear Umbra a Flameblast Dragon.
 
 
 
Po položení všech triggerů dostane aktivní hráč prioritu a lze hrát instanty a aktivované schopnosti. Toto je okamžik, kdy má aktivní hráč poslední šanci něco provést s předpokládanými obránci či svým útočníkům přidat nějakou „Evasion“ schopnost, aby se obráncům vyhnuli („Flying“, „Unblockable“). Evasion schopnosti přidané útočníkům až po deklaraci obránců, již nemají žádný efekt.
 
Declare Blockers Step

Tento krok slouží k rozhodování, které příšery bránícího se hráče budou blokovat útočící hordy soupeře.
 
  1. Bránící se hráč nejprve určí, zda a které jeho příšery budou blokovat. Podmínkou pro výběr obránců je, aby nebyli tapnutí. „Summoning sickness“ mohou mít.
  2. Pak bránící se hráč pro každou blokující příšeru vybere pouze jednu útočící příšeru. Naproti tomu jednoho útočníka lze blokovat více obránci (varianta „šikan kroužek“). Vybraný způsob blokování útočníků musí odpovídat všem omezením (Mindless Null) a požadavkům (Prized Unicorn).

 
 
  1. Hráč zaplatí případnou cenu za možnost bránit (Cowed by Wisdom). V rámci placení lze aktivovat manové schopnosti.
  2. Tímto se někteří útočníci stanou zablokovanými („blocked“) či nezablokovanými („unblocked“). Tento stav zůstane až do doby, kdy je útočník nějakým způsobem odstraněn z boje (třeba regenerací) či dokud boj neskončí. Tento stav nebude změněn pozdějším odstraněním obránců. Tedy pokud je bránící příšera třeba upálena nějakým bleskem, stejně zůstane útočník zablokovaný.
  3. Dále musí aktivní hráč určit pořadí v jakém bude obráncům udíleno poškození. Stejně tak musí neaktivní hráč seřadit útočící příšery v případě, že na jednoho obránce jde více útočníků (například pokud blokuje Palace Guard).
 
Až po tomto všem se spustí všechny případné triggery (Perimeter Captain, Merfolk Skyscout).


 
Po položení všech triggerů dostane aktivní hráč prioritu a lze hrát instanty a aktivované schopnosti. Toto je okamžik, kdy mají hráči poslední šanci nějak ovlivnit, jak se bude udílet zranění (a tedy celkový výsledek boje). V této chvíli je tedy zejména vhodné hrát různé „replacement“ efekty jako je regenerace a preventování damage (Harms Way).
 
Taktický tip: obecně je nejlepší čekat s hraním různých triků, co nejdéle to jde. Například je tedy většinou lepší počkat na sesmahnutí soupeřovy příšery Lightning Boltem až na Declare Blockers Step místo toho, abychom blesk sesílali hned, jak nám příjde na ruku. Někdy se tak totiž podaří získat karetní výhodu (1 blesk za 1 příšeru + 1 soupeřova posilující karta). Tady se už ale dostáváme trošku k bluffování a k „poker face“ :-)
 
Combat Damage Step

V tomto kroku se konečně dostaneme k tomu, o co nám jde primárně – tj. zadupat protivníkovy příšery do země a soupeře rozcupovat na kousky.
  1. Aktivní hráč určí jakým způsobem jeho příšery udělí zranění.
  2. Neaktivní hráč určí jakým způsobem obránci udělí zranění.
Hráči mají při rozdělování zranění následující možnosti:
  • Neblokovaný útočník udělí damage cíli, na který útočil (hráč, planeswalker). Pokud by již nahlášený cíl útoku nebyl legální (např. planeswalker by již byl v hrobě), tak útočník neudělí žádné damage.
  • Útočník, který je sice zablokovaný, ale všichni jemu přidělení obránci již nejsou součástí boje (zabití apod.), neudělí žádné damage.
  • Útočník blokovaný právě jedním obráncem udělí všechno damage tomuto obránci.
  • Útočník blokovaný více obránci udělí damage obráncům postupně dle pořadí určeného v Declare Blockers Stepu. Přičemž, aby mohl útočník „přejít“ na dalšího obránce v pořadí, tak musí toho předešlého zabít. Zabitím je myšleno udělení takového zranění, aby byla dosažena Toughness obránce. Do tohoto se počítá i damage, které na obránci již v tomto kole je, a damage, které tomuto obránci udělí ostatní útočníci. Příšeře lze udělit i více damage než je tato hranice či než je její Toughness (vhodné například pokud očekáváme, že příšeře bude část zranění vypreventována nějakým efektem).
  • Obránce, který sice blokuje, ale žádný z útočníků, které bránil, již nebojuje (byl předtím zabit nějakým zákeřným efektem), neudělí žádné damage.
  • Obránce blokující právě jednoho útočníka udělí všechno damage tomuto útočníkovi.
  • Obránce blokující více útočníků udělí damage těmto útočníkům postupně dle pořadí určeného v Declare Blockers Stepu. Přičemž, aby mohl obránce „přejít“ na dalšího obránce v pořadí, tak musí toho předešlého zabít. Zabitím je myšleno udělení takového zranění, aby byla dosažena Toughness útočníka. Do tohoto se počítá i damage, které na útočníkovi již v tomto kole je, a damage, které tomuto útočníkovi udělí ostatní obránci. Příšeře lze udělit i více damage než je tato hranice či než je její Toughness.
  1. Damage je uděleno. Smrtelně poškozené příšery, ale ještě nejdou do hrobu.
 
Nejprve se totiž spustí triggery, které čekají na udílení damage (Hypnotic Specter, Celestial Mantle), a položí se na stack.

 
 
Až poté se zkontrolují „state-based“ akce, kdy tři z těchto akcí říkají:
 
704.5a If a player has 0 or less life, he or she loses the game.
 
704.5g If a creature has toughness greater than 0, and the total damage marked on it is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed. Regeneration can replace this event.
 
704.5i If a planeswalker has loyalty 0, it’s put into its owner’s graveyard.
 
Nyní jsou tedy bránící se hráči roztrháni na kusy a všechny zabité příšery míří do svých hrobečků (a spustí se případně s tímto spojené spouštěné schopnosti jako Butcher of Malakir nebo Tuktuk the Explorer).

 
 
Poté, co máte nyní stack plný triggerů, dostane aktivní hráč prioritu a je možno reagovat pomocí instantů a aktivovaných schopností.
 
End of Combat Step

Tento krok občas slouží jako úklidový po právě skončeném boji, ale ve většině her se při něm nic moc dít nebude.
 
Nejprve je třeba zkontrolovat, jestli se nám v této chvíli („at end of combat“). nespouští nějaká schopnost (Kjeldoran Frostbeast). Tyto schopnosti jsou hráči dány na stack a aktivní hráč poté dostane prioritu. Hráči mohou hrát instanty a aktivované schopnosti.
 
Poté, co oba hráči passnou nad prázdným stackem, jsou všechny příšerky odstraněny z boje, končí Combat Phase a začíná Postcombat Main Phase.
 

„Keywords“ – statické a spouštěné schopnosti ovlivňující Combat

V této části se podíváme na některé schopnosti příšer mající vliv na boj. Projdeme si zejména schopnosti, s kterými se můžeme setkat na Standardu (tedy žádný Banding či Horsemanship).
 
Vezmeme to hezky postupně po jednotlivých krocích Combat fáze. Začínáme tedy výběrem útočníků. V tomto kroku se uplatňuje několik schopností:
 
Defender
 
Příšera s touto schopností to má jednuduché – prostě si nezaútočí. Nelze ji tedy v Declare Attackers Stepu vybrat jako útočníka.
 
702.3b A creature with defender can’t attack.
 
Annihilator
 
Toto je schopnost mocných Eldrazi bubáků, kterou soupeři můžeme celkem rychle vyčistit jeho stranu stolu. Spouští se v Declare Attackers Stepu poté, co byli vybráni útočníci. Jedná se o trigger, takže jde na stack a lze na něj po vybrání útočníků reagovat.
 
702.83a Annihilator is a triggered ability. “Annihilator N” means “Whenever this creature attacks, defending player sacrifices N permanents.”
 
Exalted
 
Pokud se nám tato schopnost objeví na stole vícekrát, často se dostaví pěkný bonus pro našeho jediného mocného útočníka. Navíc některé karty mají k Exalted i nějakou další spouštěnou schopnost, která se spustí současně (například Sovereigns of Lost Alara).
 
Stejně jako Annihilator se Exalted spouští poté, co byl vybrán útočník, a je možné na tuto schopnost zareagovat (například podstřelením vybraného útočníka).
 
702.80a Exalted is a triggered ability. “Exalted” means “Whenever a creature you control attacks alone, that creature gets +1/+1 until end of turn.”
 
Vigilance
 
Toto je schopnost, která způsobuje, že útočník se nám netapne. Tudíž ho mužeme použít například i do obrany v následném soupeřově kole, či ještě použít nějakou jeho aktivovanou schopnost vyžadující tapnutí.
 
702.18b Attacking doesn’t cause creatures with vigilance to tap.
 
Zde je dobré zmínit, že pokud se stane, že by útočník s Vigilance byl následně tapnut, nic to nemění na výsledku boje. Tapnutím není útočník z boje odstraněn a normálně udělí zranění.
 
506.4b Tapping or untapping a creature that’s already been declared as an attacker or blocker doesn’t remove it from combat and doesn’t prevent its combat damage.

 
 
Dále se podíváme na různé schopnosti, které v Declare Blockers Stepu nějakým způsobem omezují či jinak upravují možnosti bránícího se hráče při vybírání obránců. Sem patří především různé „evasion“ schopnosti. To jsou schopnosti, které útočníkům umožňují obejít připravené obránce.
 
Důležité je zmínit, že poté, co byli obránci přiřazeni, již nemá následné přidání nebo odebrání nějaké „evasion“ schopnosti vliv.
 
Flying

Příšery, které mají Flying mohou být blokovány pouze příšerami, které také umí lítat (nebo příšerami se schopností Reach).
 
702.9b A creature with flying can’t be blocked except by creatures with flying and/or reach. A creature with flying can block a creature with or without flying.

Fear

Příšery šířící strach lze zablokovat pouze artefaktovými příšerami či příšerami černými (či vícebarevnými, které mají černou mezi svými barvami). To, jestli má obránce správnou barvu (nebo jestli je artefaktový), se kontroluje pouze ve chvíli přiřazování útočníků. Dodatečné „přebarvení“ už nemá na průběh boje žádný dopad. Tedy poslední okamžik, kdy má smysl toto provádět, je v okně po vybrání útočníků, před přiřazením obránců.
 
702.33b A creature with fear can’t be blocked except by artifact creatures and/or black creatures.

Intimidate

Intimidate je velmi podobný schopnosti Fear, jen místo černé barvy se Intimidate zajímá o barvy, kterými oplývá daný útočník. Tedy například Bladetusk Boar může být blokován pouze artefaktovými příšerami nebo příšerami, které jsou červené (mohou být i vícebarevné, ale jedna z barev musí být červená).
 
702.11b A creature with intimidate can’t be blocked except by artifact creatures and/or creatures that share a color with it.

Landwalk

Pokud bránící se hráč kontroluje Land odpovídající kvality (např. Forest u Forestwalku), tak útočníka s tímto landwalkem nelze vůbec blokovat (ani příšerou se stejným landwalkem).
 
702.12c A creature with landwalk is unblockable as long as the defending player controls at least one land with the specified subtype (as in “islandwalk”), with the specified supertype (as in “legendary landwalk”), without the specified supertype (as in “nonbasic landwalk”), or with both the specified supertype and the specified subtype (as in “snow swampwalk”).

Protection

Protekce je statická schopnost, která dělá následující:
  1. Chráněná příšera nemůže být cílena kouzly dané kvality a aktivovanými schopnostmi pocházejících ze zdrojů dané kvality.
  2. Chráněná příšera nemůže mít na sobě Aury či Equipmenty dané kvality.
  3. Zranění udělené chráněné příšeře ze zdroje s danou kvalitou je preventováno.
  4. Pokud chráněná příšera zaútočí, tak nemůže být blokována obráncem dané kvality.
 
702.14b A permanent or player with protection can’t be targeted by spells with the stated quality and can’t be targeted by abilities from a source with the stated quality.
 
702.14c A permanent or player with protection can’t be enchanted by Auras that have the stated quality. Such Auras attached to the permanent or player with protection will be put into their owners’ graveyards as a state-based action. (See rule 704, “State-Based Actions.”)
 
702.14d A permanent with protection can’t be equipped by Equipment that have the stated quality or fortified by Fortifications that have the stated quality. Such Equipment or Fortifications become unattached from that permanent as a state-based action, but remain on the battlefield. (See rule 704, “State-Based Actions.”)
 
702.14e Any damage that would be dealt by sources that have the stated quality to a permanent or player with protection is prevented.
 
702.14f Attacking creatures with protection can’t be blocked by creatures that have the stated quality.
 
Poznámka: tradičně používanou mnemotechnickou pomůckou pro protection je „DEBT“ (Damage, Enchant/Equip, Block, Target).

Reach

Jak již bylo řečeno u schopnosti Flying, schopnost Reach umožňuje nelétajícím obráncům blokovat i letce (oblíbená schopnost u různých pavouků).
 
 
Také existují dvě schopnosti měnící počet Combat Damage Stepů:

First strike & Double strike
 
Normálně v každém boji probíhá pouze jeden Combat Damage Step. Pokud má ale alespoň jedna ze zůčastněných potvor některou z těchto schopností, tak proběhnou Combat Damage Stepy dva za sebou. Postup je následující:
 
  1. Declare Blockers Step – vybrání obránců
  2. Declare Blockers Step – sesílání kouzel a aktivace aktivovaných schopností
  3. První Combat Damage Step – udělení a vyhodnocení damage pouze příšerami, které mají First strike nebo Double strike
  4. První Combat Damage Step – sesílání kouzel a aktivace aktivovaných schopností
  5. Druhý Combat Damage Step – udělení a vyhodnocení damage pouze příšerami, které ještě neudělovaly zranění nebo mají Double strike
  6. Druhý Combat Damage Step – sesílání kouzel a aktivace aktivovaných schopností
  7. End of Combat Step – sesílání kouzel a aktivace aktivovaných schopností
 
 
A nakonec tu máme schopnosti ovlivňující způsob, jakým příšery udílejí damage.

Trample

 
Trample mění způsob jakým útočící příšera může v boji udílet zranění. Netýká se tedy chvil, kdy příšera s Trample brání nebo udílí nebojové zranění.
 
Změna v udílení se týká toho, že pokud se útočníkovi s Trample podaří všechny své obránce „zabít“ (tj. obránci by v Combat Damage Stepu dostali takové zranění, že by celkové zranění dosáhlo hodnoty jejich Toughness), může případné přebývací zranění dát do hráče (či planeswalkera), na kterého útočí. Stejná situace nastává, pokud se podaří všechny obránce odstranit nějakými efekty (Unsummon, upálení bleskem) – pak také může „dupající“ příšera udělit zranění přímo hráči/planeswalkerovi.
 
Při výpočtu toho, jaké množství zranění je pro obránce smrtelné, se bere v potaz damage, které na příšeře již je, a také zranění, které bude v tom samém Combat Damage Stepu udělené tomuto obránci případnými jinými útočníky. Naopak se ignorují efekty, které by udílené zranění přesměrovávaly či preventovaly.
 
702.17b The controller of an attacking creature with trample first assigns damage to the creature(s) blocking it. Once all those blocking creatures are assigned lethal damage, any remaining damage is assigned as its controller chooses among those blocking creatures and the player or planeswalker the creature is attacking. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already marked on the creature and damage from other creatures that’s being assigned during the same combat damage step, but not any abilities or effects that might change the amount of damage that’s actually dealt. The attacking creature’s controller need not assign lethal damage to all those blocking creatures but in that case can’t assign any damage to the player or planeswalker it’s attacking.
 
 
Deathtouch

Schopnost Deathtouch mění to, jak se určuje „lethal damage“, tedy damage nutné pro „zabití“ protivníkovy příšery. Funguje to totiž tak, že zranění udílené příšerou s vražedným dotykem se bere vždy jako „lethal damage“. Takové příšeře tedy stačí, aby udělila jeden bod zranění, a „zabije“ příšeru, které udílí zranění.
 
702.2b Any nonzero amount of combat damage assigned to a creature by a source with deathtouch is considered to be lethal damage, regardless of that creature's toughness.
 
Poznámka: v rámci sady Magic 2011 došlo k drobné úpravě toho, jak se Deathtouch chová. Dříve to bylo tak, že příšera s vražedným dotykem mohla při udílení zranění úplně ignorovat pořadí k ní přiřazených protivníků (a zabít třeba toho posledního v pořadí). Dle nových pravidel toto obcházení pořadí již není možné (ale stále stačí udělit pouze 1 bod zranění k tomu, aby se mohlo přejít na další příšeru v pořadí).
 
Lifelink

Statická schopnost Lifelink slouží k přidávání životů. Pokud totiž příšera s Lifelinkem udělí damage, tak si její kontroler přidá stejný počet životů.
 
702.13b Damage dealt by a source with lifelink causes that source’s controller, or its owner if it has no controller, to gain that much life (in addition to any other results that damage causes).
 
Wither

Zranění udílené příšerou (nebo jiným zdrojem) se schopností Wither se projevuje na příšerách jinak, než je obvyklé. Místo toho, aby cíli přibylo poškození, tak se na něj za každý bod udíleného zranění dá -1/-1 counter. Wither je tedy mnohem vražednější – takové „zranění“ se totiž neléčí na konci kola (-1/-1 countery zůstávají a kumulují se) a navíc se snižuje i útočný potenciál cíle v dalších bojích.
 
702.77a Wither is a static ability. Damage dealt to a creature by a source with wither isn’t marked on that creature. Rather, it causes that many -1/-1 counters to be put on that creature.

Regenerate

Použití regenerace znamená, že se okolo příšery vytvoří jakýsi imaginární jednorázový ochranný štít. Tento štít funguje do konce kola (poté zmizí) a čeká na okamžik, kdy by chráněná příšera měla být zničena („destroyed“). Pokud takový okamžik nastane, tak místo toho, aby se příšera odporoučela na hřbitov, stane se toto:
  1. Příšera je vyléčena, tj. je z ní odstraněno všechno poškození.
  2. Příšera je tapnuta (pokud tomu tak již není).
  3. Příšera je odstraněna z boje (pokud se jedná o útočníka či obránce).¨
 
701.11a If the effect of a resolving spell or ability regenerates a permanent, it creates a replacement effect that protects the permanent the next time it would be destroyed this turn. In this case, “Regenerate [permanent]” means “The next time [permanent] would be destroyed this turn, instead remove all damage marked on it and tap it. If it’s an attacking or blocking creature, remove it from combat.”
 
Je důležité si uvědomit, že regenerační štít musí být aktivován ještě před tím, než by mělo dojít ke zničení příšery (tedy typicky v reakci na ničící kouzlo). Jinak ho nestihneš aktivovat. Regenerace nefunguje zpětně.
 
Dále je důležité mít na paměti, že regenerační štít je nepoužitelný proti obětování („sacrifice“), exilování či snižování Toughness (Wither, Induce Despair).

Praktické ukázky

Jak může probíhat boj

Situace: Právě skončila Tvá Precombat Main Phase (oba hráči „passli“). Oba hráči mají 8 životů. Na stole máš monstra Primeval Titan a Snapping Creeper, vše bez vyvolávací únavy. Na ruce máš Lightning Bolt.

  
 
Soupeř má na stole Palace Guard a White Knighta. Na ruce má Giant Growth.

  
 
Vezmeme to hezky postupně:
  1. Beginning of Combat Step – hráči v této chvíli mohou sesílat instanty či aktivovat schopnosti. Zatím to ale zřejmě nemá smysl (je lépe počkat, jaký podlý trik ten druhý vytáhne z rukávu).
  2. Declare Attackers Step – vybrání útočníků: dejme tomu, že vybereš obě své příšery jako útočníky. Obě tapneš a spustí se trigger na titánovi.
  3. Declare Attackers Step – sesílání kouzel: necháte titánův trigger vyhodnotit, najdeš si v knihovně dvě země a dáš je tapnuté na bojiště. Tímto se spustí dvakrát trigger Tvého Creepera. Tyto také necháte vyhodnotit a Creeper dostane Vigilance do konce kola. To nicméně nemá již v tomto kole význam, protože Creeper již byl tapnut z důvodu útočení. Zatím stále nikoho nic nenutí hrát nějaké Instanty.
  4. Declare Blockers Step – vybrání obránců: možností jak v této situaci přiřadit obránce je samozřejmě více. Dejme tomu, že bránící se hráč zvolí, že Garda bude bránit oba útočníky a Rytíř bude bránit titána.
Dále je potřeba určit pořadí udílení zranění. Začíná útočící hráč se svými příšerami.
  • Creeper má proti sobě pouze jednoho protivníka (Gardu) – tam tedy není co řešit.
  • Titán je blokován oběma obránci – útočící hráč seřadí obránce například tak, že nejprve půjde zranění od titána do Gardy a poté do Rytíře.
  • Palace Guard blokuje dva útočníky – bránící hráč seřadí útočníky tak, aby Palace Guard šel nejprve na titána a poté případně na Creepera.
  • White Knight je stejný případ jako Creeper – má proti sobě pouze jednoho protivníka a tedy není co řadit.

  1. Declare Blockers Step – sesílání kouzel: nyní přišel čas, aby se oba hráči zamysleli a případně zkusili nějakými „nečistými“ triky zvrátit předpokládaný výsledek bitvy. Jako první jsi na řadě Ty jakožto aktivní hráč. Vidíme, že při současném rozložení sil obě Tvé příšery přežijí a naopak soupeřovi obě pomřou. Vypadá to tedy, že má na ruce nějaký trik (protože jinak by se soupeř nejspíše pokusil zabít Creepera). Vyčkáš tedy se sesíláním Lightning Boltu až na to, co vymyslí soupeř.
Soupeř dostane prioritu, sešle Giant Growth na Palace Guarda a passne.
Opět dostaneš prioritu a zareaguješ sesláním blesku na Rytíře (aby titán přežil zranění udělené v následném Combat Damage Stepu).
Nikdo už nic nedělá a tedy White Knight jde do hrobu a Palace Guard dostane +3/+3.
  1. Combat Damage Step – udílení zranění: White Knight s First Strikem už je v hrobě, takže proběhne pouze jeden Combat Damage Step. Jednoduše tedy postupně projdeme jednotlivé bojovníky, abychom zjistili komu (a kolik) udělí zranění.
  • Creeper má přiřazeného jednoho protivníka – Gardu, které udělí všechno (tj. 2) zranění
  • Titán má proti sobě také pouze Gardu. Na rozdíl od Creepera ale umí „dupat“ (tramplovat). Vezmeme-li tedy v úvahu zranění, které Gardě udělí ostatní útočníci (2 zranění od Creepera), musí titán udělit Gardě 5 zranění a přebývající 1 zranění může udělit bránícímu se hráči.
  • Palace Guard musí při udílení zranění postupovat dle dříve určeného pořadí. V kroku Declare Blockers jsme určili, že Garda bude nejprve útočit na titána a pokud by něco přebývalo, tak i na Creepera. Nicméně Garda nemá dostatečnou sílu na to, aby titána smrtelně zranila (4 < 6), a tedy pouze udělí všechna 4 zranění titánovi.
Po udělení všeho zranění je tedy výsledek takový:
  • Creeper je nezraněn.
  • Titán má na sobě 4 zranění.
  • Garda má na sobě 7 zranění.
  • Soupeři ubyl jeden život (má teď 7).
  1. Combat Damage Step – sesílání kouzel: nyní se zkontrolují state-based akce a tedy Palace Guard poputuje do hrobu. Ihned poté dostaneš jakožto aktivní hráč prioritu ke hraní aktivovaných schopností a sesílání kouzel. Vzhledem k tomu, že ani Ty ani soupeř už nic nemáte, zřejmě passnete.
  2. End of Combat Step – sesílání kouzel: v tomto kroku se také zřejmě nic nestane.
Interakce Trample vs. Protection

Pokud se potká Trample útočníka s Protection obránce, vyvstává otázka, kolik poškození projde do bránícího se hráče (či planeswalkera). Je to tak, že Protection sice obránce uchrání od smrti, ale k jeho „obejití“ stále stačí udělit tolik zranění, kolik je obráncova odolnost („Toughness“) minus případné již udělené zranění.
 
Pokud například útočící Duskdale Wurm potká Zombie Outlandera, tak zombíkovi přiřadí dvě zranění a zbytek může dát dál do soupeře (či do bráněného planeswalkera).

 
 
Interakce Deathtouch/Lifelink/Wither vs. Protection

Narazí-li na sebe Protection jednoho bojovníka a schopnost, která mění výsledek udělovaného damage, tak protekce vítězí. Protekce totiž způsobí, že se žádné poškození vůbec neudělí a tudíž nedošlo k „dotyku“ / počet přidaných životů by byl nula / počet -1/-1 counterů je nula.

Minikombo Deathtouch + Trample

Občas se poštěstí mít ve hře příšeru, která má zároveň Deathtouch i Trample (například Garruks Companion s Basilisk Collarem). V takové případě se dohromady spojí obě výhody:
  1. Na „zabití“ každé protivníkovy příšery stačí udělit 1 zranění
  2. Všechno zranění, které „přebývá“, lze udělit i do bráněného hráče (planeswalkera).
 
Tedy, pokud je náš vylepšený Garruk’s Companion (3/2) bráněn například dvěma Wall of Omens (0/4), tak stačí každé zdi udělit pouze jedno zranění, aby je zabil, a zbytek (1) projde do protihráče.

Regenerate – Drudge Skeletons v boji

Situace: Je soupeřovo kolo, konkrétně začátek Combat fáze. Ty máš na bojišti untapnuté Drudge Skeletons. Soupeř má na bojišti untapnutého Kalonian Behemotha.
  1. Soupeř vybere útočníky - nahlásí Kalonian Behemotha.
  2. Soupeř dostane prioritu a oba můžete sesílat kouzla či aktivovat schopnosti. Nikdo nic nedělá.
  3. Vybíráš obránce - řekneš, že kostlivci budou pašíka blokovat.
  4. Soupeř dostane prioritu a oba můžete sesílat kouzla či aktivovat schopnosti. Začíná soupeř (protože probíhá jeho kolo) a ten passne. Nyní tedy přišla řada na Tebe. Ty vidíš, že pokud nic neuděláš, tak Behemoth zadupe kostlivce do země. Rozhodneš se tedy aktivovat schopnost Drudge Skeletons.
    1. Zaplatíš jednu černou manu a schopnost jde na stack. Dejme tomu, že nikdo už nic nedělá, a schopnost kostlivců se vyhodnotí.
    2. Efekt schopnosti říká "Regenerate Drudge Skeletons". To znamená, že kostlivci nyní dostali do konce kola "ochranný štít" na jedno použití. Tento štít způsobí to, že pokud by něco způsobilo zničení kostlivců ("destroy"), tak místo odchodu do hřbitova se kostlivci tapnou + odstraníš z nich všechno damage (jako na konci kola) + odstraníš je z boje.
  5. Nikdo už nic nehraje a tedy přejdete k udílení zranění. Behemoth udělí 9 zranění kostlivcům a ti mu dají za 1.
  6. Nyní opět dostane soupeř prioritu. Těsně před tím se ale provedou takzvané "state-based actions". To jsou akce, které kontrolují, že ve hře nedojde k nějaké nelegální situaci. A jedna ze state-based actions zní:
 
704.5g If a creature has toughness greater than 0, and the total damage marked on it is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed. Regeneration can replace this event.
 
Tedy, 9 zranění na kostlivcích by způsobilo, že by šli do hrobu. Nicméně nyní se uplatní ten "ochranný štít". Tedy místo toho, abys kostlivce poslal tam, kam všichni kostlivci patří, uděláš následující:
  • sundáš z nich všechno zranění (9)
  • tapneš je (pokud nebyli tapnutí)
  • odstraníš je z boje
Deathtouch vs. Regenerate

Trošku speciální situace nastává ve chvíli, kdy příšera s aktivním regeneračním štítem narazí na příšeru, která má Deathtouch a zároveň regenerující příšeru v boji zabíjí (např. Drudge Skeletons vs. Acidic Slime).

 
 
V takovém souboji jsou kostlivci zabiti vlastně „dvakrát“. Poté, co bylo uděleno poškození v Combat Damage Stepu, jsou relevantní následující dvě state-based actions:
 
704.5g If a creature has toughness greater than 0, and the total damage marked on it is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed. Regeneration can replace this event.
 
a
 
704.5h If a creature has toughness greater than 0, and it’s been dealt damage by a source with deathtouch since the last time state-based actions were checked, that creature is destroyed. Regeneration can replace this event.
 
V této situaci nicméně stále stačí pouze jeden regenerační štít. State-based actions se totiž provádějí všechny současně a pokud by více akcí mělo stejný efekt, jsou všechny nahrazeny pouze jediným efektem.
 
704.6. If multiple state-based actions would have the same result at the same time, a single replacement effect will replace all of them.

Kvíz pro začínající brouky Pytlíky

Shrňme si, o co se nám jedná. Jde o drobnou soutěž, kdy se čtenáři mohou aktivně zapojit. V každém článku nastíním herní situaci a k této situaci položím nějaké zapeklité otázky. Všechny odpovědi zaslané na můj e-mail (flamberg@centrum.cz, jako předmět uvést „Magic-Guru Kvíz“) projdu a vyberu z nich tu, která bude nejen správná, ale představené řešení bude i nejlépe vysvětleno (například citacemi z Comprehensive Rules). Případně rozhodne los. Nejlepší řešení je vždy uveřejněno v následujícím článku a nejlepší řešitel získá jeden booster aktuální sady.

Vyhodnocení minulého kvízu pro začínající brouky Pytlíky

Nejprve vyhodnotíme minulý kvíz z článku How to rule the rules II – Stack. Dorazily mi celkem čtyři odpovědi, přičemž téměř v každé se vyskytla nějaká ta chybička. Jedinou naprosto správnou odpovědí byl příspěvek od Tharina (jeho odpovědi viz níže) a k němu tedy poputuje booster. Fanfáry a gratulace!
 
Popis situace č.1

Probíhá právě tvoje post-combat main phase a máš prioritu. Na stole máš untapnutého Horobiho, kterého jsi právě vyvolal a v ruce máš Electrolyze. Soupeř má na stole untapnutého Cunning Sparkmage, kterého vyvolal ve svém předminulém kole.
 
Kvízové otázky k situaci č.1
  1. Ty passneš a soupeř aktivuje mágovu schopnost. Jako cíl zvolí Horobiho. Před tím, než se mágova schopnost vyhodnotí, reaguješ sesláním Electrolyze. Jako cíl zvolíš mága a soupeře. Detailně popiš, co se stane.
 
Situace se vyhodnotí následovně:
1)Ty passneš.
2)Soupeř použije aktivační abilita Cunning Sparkmaga a jako cíl zvolí Horobiho, abilita jde na stack.
 
601.2c The player announces his or her choice of an appropriate player, object, or zone for each target the spell requires. A spell may require some targets only if an alternative or additional cost (such as a buyback or kicker cost), or a particular mode, was chosen for it; otherwise, the spell is cast as though it did not require those targets. If the spell has a variable number of targets, the player announces how many targets he or she will choose before he or she announces those targets. The same target can’t be chosen multiple times for any one instance of the word “target” on the spell. However, if the spell uses the word “target” in multiple places, the same object, player, or zone can be chosen once for each instance of the word “target” (as long as it fits the targeting criteria). If any effects say that an object or player must be chosen as a target, the player chooses targets so that he or she obeys the maximum possible number of such effects without violating any rules or effects that say that an object or player can’t be chosen as a target. The chosen players, objects, and/or zones each become a target of that spell. (Any abilities that trigger when those players, objects, and/or zones become the target of a spell trigger at this point; they’ll wait to be put on the stack until the spell has finished being cast.)
 
3)Na stack poté následuje “triggered ability” Horobiho.
 
603.3. Once an ability has triggered, its controller puts it on the stack as an object that’s not a card the next time a player would receive priority. See rule 115, “Timing and Priority.” The ability becomes the topmost object on the stack. It has the text of the ability that created it, and no other characteristics. It remains on the stack until it’s countered, it resolves, or an effect moves it elsewhere.
 
4)Reaguješ sesláním Electrolyze na Sparkmaga a soupeře, kouzlo jde na stack.
5)Na stack poté opět jde schopnost Horobiho aktivovaná zacílením Cunning Sparkmaga.
6)Oba hráči passnou.
7)Jako první se vyhodnotí triggered abilita Horobiho aktivovaná zacílením Cunning Sparkmaga a ten je zničen.
8)Následuje vyhodnocení Electrolyze – zacílený Sparkmage je nyní nelegální cíl, proto žádné kreatuře udelěné zranění nebude, ale soupeř stále jedno zranění obdrží a Ty si lízneš kartu.
 
608.2b If the spell or ability specifies targets, it checks whether the targets are still legal. A target that’s no longer in the zone it was in when it was targeted is illegal. Other changes to the game state may cause a target to no longer be legal; for example, its characteristics may have changed or an effect may have changed the text of the spell. If the source of an ability has left the zone it was in, its last known information is used during this process. The spell or ability is countered if all its targets, for every instance of the word “target,” are now illegal. If the spell or ability is not countered, it will resolve normally. However, if any of its targets are illegal, the part of the spell or ability’s effect for which it is an illegal target can’t perform any actions on that target or make that target perform any actions. The effect may still determine information about illegal targets, though, and other parts of the effect for which those targets are not illegal may still affect them.
 
9)Poté je na stacku opět triggered abilita Horobiho, který byl cílený Cunning Sparkmagem – Horobi je zničen.
10)Poslední na stacku je aktivační abilita Cunning Sparkmaga, ale protože je zničen, tak se abilita nevyhodnotí a je counterována.
 
  1. Jak se situace změní, pokud se otočí pořadí – tedy nepassneš, sešleš Electrolyze a soupeř zareaguje aktivací mágovy schopnosti?
 
Situace se vyhodnotí následovně:
1)Sešleš Electrolyze, jako cíl opět volíš Cunning Sparkmaga a soupeře. Electrolyze jde na stack.
2)Aktivuje se triggered abilita Horobiho na cíleném Cunning Sparkmagovi a ta jde na stack.
3)Soupeř reaguje použitím aktivační ability Cunning Sparkmaga s cíluje Horobiho. Abilita jde na stack.
4)Na stack následuje triggered abilita Horobiho účinkující na něm.
5)Oba hráči passnou.
6)Vyhodnotí se triggered abilita Horobiho na Horobim a ten je zničen.
7)Vyhodnotí se aktivační abilita Cunning Sparkmaga – nemá legální cíl a je counterována.
8)Vyhodnotí se triggered abilita Horobiho na Cunning Sparkmagovi a ten je zničen.
9)Jako poslední je na stacku Tvé kouzlo Electrolyze, které se vyhodnotí s jedním nelegálním cílem (Cunning Sparkmage) a se soupeřem jako druhým cílem, kterému bude uděleno jedno zranění a lízneš si kartu.
 
  1. Jak se situace změní, pokud bude Horobi tapnutý? Bude fungovat jeho schopnost?
 
Jestli je Horobi tapnutý nebo ne, nemá na jeho triggered abilitu vliv a bude vyhodnocena úplně stejně.
 
  1. Jak se situace změní, pokud budeš mít Horobiho na bojišti už z minulých kol? Bude fungovat jeho schopnost?
 
Abilita bude stále fungovat a vše proběhne beze změn.
 
  1. Jak se situace změní, pokud by byl Sparkmage vyvolán v minulém soupeřově kole? Bude možné použít jeho schopnost?
 
Cunning Sparkmage má vlastnsot Haste a proto na něj neplatí “summoning sickness” a je tedy možné jeho abilitu využít v kole, kdy byl vložen do hry a proto se situace nijak nezmění.
 
Haste
A keyword ability that lets a creature ignore the “summoning sickness” rule. See rule 702.10, “Haste,” and rule 302.6.
 
702.10c If a creature has haste, its controller can activate its activated abilities whose cost includes the tap symbol or the untap symbol even if that creature hasn’t been controlled by that player continuously since his or her most recent turn began. (See rule 302.6.)
 
Bonusová situace č.2

Skončila právě tvoje pre-combat main-phase a začínáš útočit. Na stole máš Radhu. Soupeř má na ruce Voidslime. Nahlásíš Radhu jakožto útočníka. Soupeř sešle Voidslime s cílem zrušit spouštěnou schopnost Radhy. Co se stane? Je toto vůbec legální?
 
Situace je legální, protože abilita Radhy není mana ability a tedy ji lze counterovat.
 
605.1. Some activated abilities and some triggered abilities are mana abilities, which are subject to special rules. Only abilities that meet either of the following two sets of criteria are mana abilities, regardless of what other effects they may generate or what timing restrictions (such as “Activate this ability only any time you could cast an instant”) they may have.
605.1a An activated ability without a target that could put mana into a player’s mana pool when it resolves is a mana ability.
605.1b A triggered ability without a target that triggers from activating a mana ability and could put mana into a player’s mana pool when it resolves is a mana ability.
 
Zadání dnešního kvízu

Popis situace č.1

Právě probíhá soupeřovo kolo. Na bojišti má již dvě kola příšeru Garruks Companion. Ty máš na stole Prodigal Pyromancera, kterého jsi vyvolal v předminulém kole. Oba máte čtyři životy a prázdné ruce. Soupeř zaútočí.
 
Kvízové otázky k situaci č.1
  1. Lze nějak soupeřovu obludu zlikvidovat a zabránit tak (pravděpodobné) prohře při dalším útoku (neberme v úvahu líznutou kartu)?
  2. Změnila by se nějak situace, kdybys Pyromancera vyvolal teprve v minulém kole?
  3. Jak by se situace změnila, kdyby byl Companion v Declare Blockers Stepu očarován kartou Double Cleave?
  4. Jak by se situace změnila, kdyby byl Pyromancer v Declare Blockers Stepu očarován kartou Double Cleave?
Bonusová situace č.2

Právě probíhá soupeřovo kolo. Na bojišti má již dvě kola příšery White Knight a War-Spike Changeling. Soupeř zaútočí. Ty máš na stole Sacred Wolfa, kterým zablokuješ War-Spike Changelinga. Může protivník aktivovat měňavcovu schopnost i poté, co White Knight udělí zranění? A pokud ano, jak tedy boj dopadne?


 
Bonusová situace č.3

Právě probíhá Tvé kolo. Na bojišti máš již dvě kola příšeru Kederekt Creeper, která má na sobě vybavení Horned Helm (jakkoliv je to bizardní představa). Zaútočíš. Soupeř má na stole Coral Merfolka a Valiant Guarda. Vyjmenuj všechny možnosti, jak může boj proběhnout (pokud už nikdo nebude hrát žádné triky).




 
Závěr

Dnes jsme si popsali strukturu bojové fáze a vysvětlili některé zásadní schopnosti příšer spojené s bojem. Také jsme si ukázali, jak se obvykle používají bojové triky. Na příští článek mám mezi tématy několik adeptů, nicméně bych byl rád, pokud byste se vyjádřili v komentářích pod článkem, co by Vás nejvíce zajímalo. Díky za pozornost a prosím ty, kteří dočetli až sem, aby pozdravovali méně odolné jedince (dnes to bylo fakt dlouhé). Budu se těšit u dalšího článku (doufám, že ne až o Vánocích :-)).
 
Flamberg,
Váš Rules Advisor
 
 
P.S.:Články o pravidlech dáváme do speciální kategorie. Pokud budete chtít v budoucnu tyto články dohledat, najdete je tam.
 
P.P.S.:Pokud narazíte na jakoukoliv nejasnost v pravidlech či na zajímavou karetní interakci, zkuste si projít fórum Otázky na pravidla či naše FAQ. Případně můžete napsat na již zmiňovaný e-mail flamberg@centrum.cz (a doufat, že to nespadne do spam filtru :-)).
Komentáře
Autor: Ufin @ neděle 15. srpna 2010 0:24
velice pekne, tak dobry clanek tu uz dlouho nebyl

Autor: Martin @ pondělí 27. února 2012 0:32
Ahoj,
nenašel jsem v článcích pokračování od Flamberga, proto bych rád věděl, zda byste mohli prozradit výsledky kvízů, jelikož si nemám jak zkontrolovat odpovědi. Díky.

Autor: Flamberg @ pondělí 27. února 2012 10:32
Ahoj Martine!

Ano, tohle padá na moji hlavu. Tady jsou správné odpovědi, jak je poslal jeden ze čtenářů (možná dokonce ty :-D):

Kvízové otázky k situaci č.1

1) Lze nějak soupeřovu obludu zlikvidovat a zabránit tak (pravděpodobné) prohře při dalším útoku (neberme v úvahu líznutou kartu)?

Ano lze. Co je potřeba z našeho pohledu udělat, tak nejprve vyhlásit v Declare Blockers Step blokování našim Prodigal Pyromancer soupeřovu potvoru a poté ihned následně jak získáme prioritu použít schopnost Prodigal Pyromancer k udělení jednoho zranění do nepřítelovi potvory, kterou blokujeme. Zde je důležitá znalost toho, že i když tapnutá potvora sice nemůže být vyhlášena do bloku, tak v případě, že netapnutá potvora už do bloku úspěšně vyhlášena byla, tak ji její tapnutí z jakéhokoliv důvodu nevyřadí z bloku (pravidlo 506.4b).Tím celkem obdrží jedno zranění ze schopnosti a následně jedno zranění z boje od Prodigal Pyromancera, který ho blokuje. To bude dohromady tak stačit k jeho zabití. Náš Prodigal Pyromancer také zemře a také díky schopnosti Trample na útočící potvoře obdržíme celkem dvě zranění.

506.4b Tapping or untapping a creature that's already been declared as an attacker or blocker doesn't remove it from combat and doesn't prevent its combat damage.


2) Změnila by se nějak situace, kdybys Pyromancera vyvolal teprve v minulém kole?

Pokud bych Prodigal Pyromancera vyvolal v minulém kole, tedy v průběhu kole předtím než na mne toto kolo soupeř zaútočil, tak by se situace velmi změnila tím, že Prodigal Pyromancer by trpěl Summoning Sickness. To by mi znemožnilo v tomto kole použít jeho schopnost (pravidlo 302.6).

302.6. A creature's activated ability with the tap symbol or the untap symbol in its activation cost can't be activated unless the creature has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. A creature can't attack unless it has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. This rule is informally called the "summoning sickness" rule.


3) Jak by se situace změnila, kdyby byl Companion v Declare Blockers Stepu očarován kartou Double Cleave?

V tomto případě by jsme nemohli více dělat a hru bych po vyhodnocení boje prohráli po ztrátě pěti životů. Bylo by to z toho důvodu, že potvora se schopností Double Strike se účastní prvního udělení zranění (stejně jako potvory s First Strike) a tak nebude ani kombinace schopnosti Prodigal Pyromancera s jeho dalším možým jedním zranění z boje stačit, protože naše potvora zemře dříve než by toto zranění z boje udělila. Následně při zabití Prodigal Pyromancer v prvním Combat Damage Stepu obdržíme kvůli schopnosti Trample dvě zranení. Poté v druhém (běžném) Combat Damage Stepu obdržíme další tři zranění, protože i když potvora byla blokována, tak už nemá nic v cestě a tak kvůli schopnosti Trample udělí všechno zranění do nás (pravidlo 702.17c).

702.17c If an attacking creature with trample is blocked, but there are no creatures blocking it when damage is assigned, all its damage is assigned to the player or planeswalker it's attacking.


4) Jak by se situace změnila, kdyby byl Pyromancer v Declare Blockers Stepu očarován kartou Double Cleave?

Zde by jsme z boje mohli vyváznout s větší radostí. Celkový výsledek by pro nás znamenal, že během útoku by jsme zabili oponentovu potvoru, nám by náš Prodigal Pyromancer přežil a neutrpěli by jsme žádné zranění. Aby se tohle tak mohlo uskutečnit je potřeba nejprve postupovat ze začátku stejně jako v prvním příkladu - tedy nejprve blokovat útočníka a poté mu udělit jedno zranění pomocí schopnosti Prodigal Pyromancera. V této části, kdy používáme schopnost Prodigal Pyromancera by byl také očárován pomocí kouzla Double Cleave (nezáleží jestli bude první schopnost nebo kouzlo). Poté by následoval první Combat Damage Step, kterého by se účastnila pouze naše potvora s Double Strikem a udělila jedno zranění do potvory, kterou blokuje. To spolu s jedním zraněním ze schopnosti by stačilo k zabití a oponentova potvora by putovala do hřbitova. Následoval by druhý Combat Damage Step, ale protože oponentova potvora je mrtvá a naše neútočila ale pouze blokovala, tak by se zde nic nestalo.



Bonusová situace č.2

Schopnost aktivovat může - poté co se udělí zranění z prvního Combat Damage Stepu, tak si hráči prostřídají od aktivního hráče prioritu na hraní kouzel a abilit (zde bude moci oponent použít tu abilitu) a poté co oba hráči passnou a vše se vyhodnotí bude následovat druhý Combat Damage Step. Zde se ale na situaci boje poté nic nezmění, protože pravidla (pravidlo 702.7c) říkají, že v druhém (běžném) Combat Damage Stepu udělí zranění potvory, které mají schopnost Double Strike a které doposud zranění neudělali.

702.7c Giving first strike to a creature without it after combat damage has already been dealt in the first combat damage step won't prevent that creature from assigning combat damage in the second combat damage step. Removing first strike from a creature after it has already dealt combat damage in the first combat damage step won't allow it to also assign combat damage in the second combat damage step (unless the creature has double strike).



Bonusová situace č.3

Zde se situace může rozědlit na dvě hlavní části 1) Oponent se rozhodne naší potvoru nijak neblokovat, 2) oponent se rozhodne blokovat.

1) V případě, že se oponent rozhodne naší potvoru neblokovat, tak situace jednoduše proběhne tak, že naše potvora projde a udělí celkem tři zranění do oponenta (dva základ a +1 z equipnutého artefaktu).


2) Pokud se naši potvoru oponent rozhodne blokovat, tak on nebude mít kvůli druhé schopnosti (can`t be blocked except by two or more creatures) naší potvory moc na výběr a bude nucen obě své potvory vyslat do bloku. Zde pak je už průběh boje pouze v našich rukou. První co bude z našeho pohledu potřeba určit, tak pořadí v kterém naše potvora bude oponentovi potvory blokovat. V běžném případě by pak zranění do potvor a případně následně do hráče kvůli schopnosti Trample se určovalo podle námi zvoleného pořadí a odolnosti potvor. Ale díky schopnosti Deathtouch si budeme moci "libovolně" rozdělit toto zranění mezi blokující potvory (pravidlo 510.1d a 702.2b, pozn. důležité jsou zde části, že je potřeba před možností udělit zranění další blokované potvoře jakékoliv zranění, které bude považování za smrtelné (lethal) a to v případě potvory se schopností Deathtouch je jakékoliv zranění větší než 0). Poté, když na všechny blokující potvory rozdělíme smrtelné zranění, tak můžeme využít schopnosti Trample a udělit zbylé zranění do oponenta (pravidlo 702.17b a opět pravidlo 702.2b). Jelikož je tak jakékoliv zranění z potvory se schopností Deathtouch povážováno za smrtelné, tak jako nejlepší východisko v této situace je pro nás rozdělit po jednom zranění do každé blokující potvory a poté jedno zbylé zranění můžeme uplatnti do hráče na kterého útočíme. Situace bojo pak můžou být různé podle toho jak se rozhodneme zranění mezi blokující potvory udělit například můžeme všechna tři zranění udělit do Coral Merfolka a jiné šílené kombinace.

510.1d A blocking creature assigns combat damage to the creatures it's blocking. If it isn't currently blocking any creatures (if, for example, they were destroyed or removed from combat), it assigns no combat damage. If it's blocking exactly one creature, it assigns all its combat damage to that creature. If it's blocking two or more creatures, it assigns its combat damage to those creatures according to the damage assignment order announced for it. This may allow the blocking creature to divide its combat damage. However, it can't assign combat damage to a creature that it's blocking unless each creature that precedes that blocked creature is assigned lethal damage. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already marked on the creature and damage from other creatures that's being assigned during the same combat damage step, but not any abilities or effects that might change the amount of damage that's actually dealt. An amount of damage that's greater than a creature's lethal damage may be assigned to it.

702.2b Any nonzero amount of combat damage assigned to a creature by a source with deathtouch is considered to be lethal damage, regardless of that creature's toughness. See rules 510.1c-d.

702.17b The controller of an attacking creature with trample first assigns damage to the creature(s) blocking it. Once all those blocking creatures are assigned lethal damage, any remaining damage is assigned as its controller chooses among those blocking creatures and the player or planeswalker the creature is attacking. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already marked on the creature and damage from other creatures that's being assigned during the same combat damage step, but not any abilities or effects that might change the amount of damage that's actually dealt. The attacking creature's controller need not assign lethal damage to all those blocking creatures but in that case can't assign any damage to the player or planeswalker it's attacking.

Autor: Martin @ neděle 4. března 2012 22:57
Díky,
narozdíl od pro mě nepochopitelného čarování se stackem a hraním v reakci jsem měl zde vše správně.

Autor: Ramon @ pátek 5. července 2013 18:04
V bonusovej situacii s Radhou a Voidslime pises, ze Radha nema mana abilities. Schopnosti Radha su mana abilities a preto Voidslime nema legalny cil.
http://wiki.mtgsalvation.com/article/Mana_ability

Autor: Flamberg @ pátek 5. července 2013 18:11
Spouštěná schopnost Radhy NENÍ manová schopnost.

Viz rulings na Gathereru: http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=128949


Autor: Karlosmrt @ neděle 16. června 2019 0:43
Ahoj, začínám s MTG a přesto že jsem si přečetl celá pravidla (psaná podobně jako zákony, čili pro mě takřka nerozluštitelné), shlédl několik desítek videí s pravidly a několik desítek se samotnými zápasy, nedokážu posoudit, jak přesně probíhá boj. Byl bych velice vděčný, kdyby mi někdo odsouhlasil, nebo opravil postup, který jsem ze všech podkladů "vychápal".
Takže berme to tak, že si právě hráči po rozdání a míchání hodili kostkou a hráč 1 (dále jen "1") začíná, hráč 2 (dále jen "2") je druhý na řadě.
1. vyloží land
2. vyloží land

A pak...

1. lízne kartu a může vyvolat kouzlo nebo instant
2. může vyvolat kouzlo nebo instant
1. může vyvolat kouzlo nebo instant
dokud oba nepasnou

1. může položit land nebo kreaturu
1. může vybrat útočníky

2. lízne, může položit land nebo kreaturu
2. může vybrat obránce

1. může kouzlit nebo vyvolat instant
2. může kouzlit nebo vyvolat instant
to se opakuje dokud oba nepasnou

vyhodnotí se útok, vyčistí stack

1. může kouzlit nebo vyvolat instant
2. může kouzlit nebo vyvolat instant
to se opakuje dokud oba nepasnou

2. může vybrat útočníky
1. může vybrat obránce

1. může kouzlit nebo vyvolat instant
2. může kouzlit nebo vyvolat instant
to se opakuje dokud oba nepasnou

vyhodnocení 2. kola boje, smaže se stack

1. může kouzlit nebo vyvolat instant
2. může kouzlit nebo vyvolat instant
to se opakuje dokud oba nepasnou

vyhodnotí se boj.

1. odhodí přebytečné karty, odtapuje, lízne kartu

atd, atd...

Předem moc díky za opravení či odsouhlasení správného postupu při hře.

Autor: Flamberg @ neděle 16. června 2019 8:45
Ahoj!

Pravidla pro začátečníky najdeš zde (nevím, jestli už jsi je četl):

https://magic.wizards.com/en/magic-gameplay

Jinak, úplně nejlepší, co můžeš udělat je zajít do nějaké herny, aby ti hru vysvětlili. Nebo si stáhnout Magic Arenu a ta ti ukáže základy.

https://magic.wizards.com/en/mtgarena

Autor: Karlos @ čtvrtek 20. června 2019 14:34
Ahoj, díky za odpověď. Pravidla jsem samozřejmě četl, dokonce i ta podrobná co jsou přeložená z AJ a používají se při turnajích. Všude je sice vypsaný celý postup hry, ale nikde ani zmínka kdy hraje druhý hráč. Někdy bere a vykládá hned po prvním hráči, někdy až potom co proběhne útok, někdy dokonce až po celém boji. Takže v tom mám zmatek.
MTG Arénu už mám a hraji, ale je to tam hrozně rychlé a já jsem ještě nestihl vypozorovat kdy co můžu. Navíc tutorial byl jakýsi zmatečný, občas jsem měl pocit, že mám některé karty i 5x v balíčku...
Do herny si netroufám, protože jsem sled událostí ve hře opravdu ještě úplně nepochopil, takže bych tam nerad vyloženě otravoval... Říkal jsem si, že na internetu budou lidé co mají čas. :)
Navíc každou kartu studuji abych si ji zapamatoval a trvá mi, než rozhodnu co s kterou udělám, takže na herny a podobné vysocelevelové záležitosti nechám na později :D

Autor: Flamberg @ čtvrtek 20. června 2019 15:33
Kdybys šel do herny, viděl bys právě hru, jak přirozeně probíhá. Po Internetu se to nevysvětluje snadno :-)

Jestli jsi z Prahy, tak se můžeme někdy sejít a základy probrat. Kdyžtak napiš na flamberg@centrum.cz.

Jedna hra M:tG se skládá z několika (desítek) kol, kdy se hráči střídají v tom, který z nich je zrovna "aktivní hráč", tedy jehož kolo probíhá. Zároveň existuje systém priority, který zajištuje, aby i právě neaktivní hráč mohl něco dělat v soupeřově kole a mohl reagovat na akce aktivního hráče, ještě než se provedou.

Struktura jednotlivých kol je následující:

1. Beginning Phase

1.A. Untap Step
1.A.1 Aktivní hráč si odtapne všechny karty, co má na bojišti.
1.A.2 Žádný hráč nedostává prioritu.

1.B. Upkeep Step
1.B.1 Spustí se schopnosti, které Upkeep step zmiňují.
1.B.2 Hráči dostanou prioritu a mohou sesílat Instanty a aktivovat aktivační schopnosti karet (to jsou ty s dvojtečkou v popisu).

1.C. Draw Step
1.C.1 Aktivní hráč si lízne jednu kartu.
1.C.2 Hráči dostanou prioritu a mohou sesílat Instanty a aktivovat aktivační schopnosti karet.

2. Precombat Main Phase
Aktivní hráč může z ruky zahrát kartu typu Land (pokud v tomto kole ještě žádnou nezahrál).
Aktivní hráč může sesílat všechny typy kouzel. Protihráč může reagovat pouze kouzly typu Instant a aktivačními schopnostmi.
Pořadí akcí aktivního hráče je libovolné (není povinné a občas ani taktické nejprve vynášet zemi; sesílat kouzel lze kolik hráč chce, dokud má manu na zaplacení).

3. Combat Phase

3.A Beginning of Combat Step
3.A.1 Hráči dostanou prioritu a mohou sesílat Instanty a aktivovat aktivační schopnosti karet.

3.B Declare Attackers Step
3.B.1 Aktivní hráč nahlásí, které jeho bytosti budou útočit a které budou útočit na protihráčovy životy a které na některého protihráčova Planeswalkera (pokud vůbec nějaké má).
3.B.2 Útočící bytosti se tapnou.
3.B.3 Hráči dostanou prioritu a mohou sesílat Instanty a aktivovat aktivační schopnosti karet.

3.C Declare Blockers Step
3.C.1 Bránící se hráč vybere, které jeho bytosti budou blokovat které útočníky (jestli vůbec).
3.C.2 Hráči dostanou prioritu a mohou sesílat Instanty a aktivovat aktivační schopnosti karet.

3.D Combat Damage Step
3.D.1 Útočící a blokující bytosti udělí zranění. Zároveň.
3.D.2 Bytosti, které utrpěly smrtelné zranění, umírají a jdou do hřbitovů.
3.D.3 Hráči dostanou prioritu a mohou sesílat Instanty a aktivovat aktivační schopnosti karet.

3.E End of Combat Step
3.E.1 Hráči dostanou prioritu a mohou sesílat Instanty a aktivovat aktivační schopnosti karet.

4. Postcombat Main Phase
Aktivní hráč může z ruky zahrát kartu typu Land (pokud v tomto kole ještě žádnou nezahrál).
Aktivní hráč může sesílat všechny typy kouzel. Protihráč může reagovat pouze kouzly typu Instant a aktivačními schopnostmi.
Pořadí akcí aktivního hráče je libovolné (není povinné a občas ani taktické nejprve vynášet zemi; sesílat kouzela lze kolik hráč chce, dokud má manu na zaplacení).

5. Ending Phase

5.A End Step
5.A.1 Spustí se schopnosti, které konec kola zmiňují.
5.A.2 Hráči dostanou prioritu a mohou sesílat Instanty a aktivovat aktivační schopnosti karet (to jsou ty s dvojtečkou v popisu).

5.B Cleanup Step
5.B.1 Pokud má aktivní hráč na ruce více než 7 karet, musí přebytečné zahodit do hrobu.
5.B.2 Skončí platnost všech efektů "until end of turn" a zároveň se bytostem vyléčí všechno zranění (takže mají opět plnou Toughness - číslo za lomítkem).

Autor: Karlosmrt @ pátek 21. června 2019 8:42
DÍKY, DÍKY, DÍKY!!! Budu Vás chválit, kudy budu chodit! Přesně něco takového jsem potřeboval!
Bohužel jsem z Brna, ale zde jsou prý také herny, akorát jsem byl právě varován, že pokud neznám alespoň základy boje, nemá cenu abych tam lezl. Já se ve věcech co neznám, držím raději zpátky...
Email si ukládám a je dost možné, že Vás občas s něčím budu otravovat, případně, pokud bych měl cestu do Phy, mohli bychom dát někde limču nebo pívo :)
Ještě jednou moc díky!!! Vůbec netušíte, jak jste mě posunul vpřed :)

Autor: Karlosmrt @ pátek 21. června 2019 8:44
Jen abych to shrnul, když tohle celé proběhne, spustí se to znovu ale s hráčem č. 2, chápu do dobře, že? :)

Autor: Flamberg @ úterý 25. června 2019 10:16
Přesně tak. Kola hráčů se střídají - ten, který je "aktivní hráč", odtapovává a líže kartu, sesílá Creature, Sorcery a spol., vynáší zemi, útočí a na konci kola zahazuje do sedmi karet. Neaktivní hráč může jen sesílat Instanty a aktivovat schopnosti a blokovat bytostmi.

Ano, herny jsou i v Brně a okolí. Rozhodně doporučuji zajít. Například na Rishadu (http://classic.locator.wizards.com/#brand=magic&a=search&p=Brno,+Czechia).

Musíte být přihlášen pro posílání komentářů. Přihlásit se můžete zde
Vytiskout  
Reklama Minimalizovat
Vytiskout  
© 2017 Magic-Guru.cz Informacni server pro zacinajici hrace karetni hry Magic the Gathering (Magic, MTG) Podmínky používáníProhlášení o soukromí