čtvrtek 28. března 2024
Všechny články Minimalizovat

Aktuální články | Kategorie | Hledat | Syndikace

sobota 15. října 2016
Úvod do vyšších pravidel #2: Fáze kola
Autor: karlosss @ 16:14 :: 5486 Přečtení :: 5 Komentáře :: :: Pravidla
 

Vážené čtenářky, vážení čtenáři Magic Guru,

 

po prvním dílu série jsem dostal spoustu pozitivních ohlasů, a to jak na Facebooku, tak osobně. Zároveň o sérii projevilo zájem mnoho lidí, takže v tom budeme určitě pokračovat.

 

3. říjen byl pro mě nejhorší den za poslední 4 měsíce – na ČVUT totiž začal další semestr, a tak místo toho, abych se věnoval kartičkám, se budu muset věnovat programování a matematice. Pro Pražáky to znamená, že si na pondělní modern v Rytíři a čtvrteční v Najádě nebudou muset nosit hate na tron, protože na hraní nebudu mít tolik času a na turnajích se budu objevovat spíše náhodou.

 

Jsem rád, že aspoň o víkendu občas najdu čas na takové věci, jako třeba napsání druhého dílu Úvodu do vyšších pravidel. A o čem to dnes bude? Podíváme se na fáze kola, lehce se budu ohánět i pojmem priorita. O prioritě bude třetí díl. Prozatím si pojem priorita definujme tak, že mohu hrát kouzla a aktivovat schopnosti (magicovým slangem “něco dělat”), právě když mám prioritu. Pokud byste se chtěli dozvědět o prioritě všechno už teď, dporučuji buď přímo pravidla, případně zkuste článek na nějakém konkurenčním portálu :). Co jsem se koukal, tak i v češtině na toto téma existuje řada velmi kvalitních článků.

 

Fáze kola

 

Stejně jako všechno v Magicu, i kolo má nějaký svůj řád a pořádek. Během určitých fází kole lze vykonávat určité akce, zatímco některé jiné zase vykonávat nelze. Na konci článku vám ukážu přehlednou tabulku, kde budou všechny informace shrnuty. Takže ti aktivnější z vás, kdo už pomalu sahali po tužce a papíru, můžete zůstat v klidu. Tabulku si můžete třeba vytisknout na papír formátu A2 a pověsit si ji nad postel, tak se to ostatně naučíte nejlépe :). Ale teď už se do toho pusťme.

 

Na začátek si definujme pár pojmů:

- Kolo je úsek hry, který začíná odtapnutím vlastních permanentů a končí tím, že soupeři řekneme “hraj”.

- Fáze je úsek kola, který sdružuje dohromady několik stepů (kroků). Tyto sdružené stepy většinou mají něco společného, a proto patří do stejné fáze. Na konci každé fáze se vyprázdní obsah všech mana poolů.

- Step (krok) je úsek fáze, představující nejmenší část kola. Na konci každého stepu se vyprázdní obsah všech mana poolů.

 

Každá fáze nebo step končí v momentě, kdy je prázdný stack (stack také v našem seriálu co nevidět nakousneme, prozatím vás opět odkážu na Flambergovo dílo na toho téma) a všichni hráči předali prioritu (lidově řečeno, “nikdo nechce nic dělat”). Pokud v daném stepu nebo fázi hráči nedostanou prioritu vůbec, potom tento step nebo fáze končí, když se stane vše, co se podle pravidel stát má. Zní to asi hrozně, ale za chvilku to bude dávat větší smysl.

 

Celé kolo je beze zbytku takto rozděleno, a proto se za žádných okolností nemůže nic stát mimo nějaký step nebo fázi. Na druhou stranu, rozdělení kola není fixní – existují karty, které do kola nějaké fáze přidávají, nebo je naopak ubírají.

 

Vždy, když nějaká fáze nebo step začne, jdou na stack všechny triggery s trigger eventem “At the beginning of (jméno stepu nebo fáze)”, tedy například “At the beginning of your upkeep” je to první, co se v upkeepu stane.

 

To by asi k té teorii stačilo. Nyní se dostáváme k té zábavnější části, totiž k příkladu jednoho kola hry tak, jak by mělo pořádně probíhat podle pravidel. Ještě předtím se dohodneme na dvou věcech. Na konci každého stepu a každé fáze se vyprázdní mana ze všech mana poolů, což do popisu stepů nebudu psát, protože bych se upsal k smrti. Stejně tak se dohodneme, že když nějaký hráč dostane prioritu a tedy “může něco dělat”, může hrát pouze instanty (případně instant speed kouzla) a aktivovat ability, pokud neuvedu jinak.

 

Představme si, že hra již nějakou dobu probíhá, na stole máte vyloženo spoustu karet a soupeř vám zrovna řekl “Hraj.” Podívejme se, co se tedy během jednoho kola děje:

 

Ukázka kola "podle pravidel"

 

Beginning phase

Česky “začáteční fáze”. To asi celkem dává smysl, je to první fáze, která nastane během kola. Skládá se ze tří stepů: Untap step, Upkeep step a Draw step.

 

Untap step

V souvislosti s Untap stepem si ještě představíme pojem turn-based action. Turn-based action je něco, co se podle pravidel musí stát na základě toho, že zrovna začala/skončila nějaká fáze nebo step. Turn-based akce nevyužívá stack, prostě se stane a nelze na ni nijak reagovat. Příklady turn-based akcí se objeví hned v následujícím odstavci.

 

Untap step si většina hráčů pojí s tím, že si odtapne svoje permanenty. Ve skutečnosti se toho však děje víc. Nejdříve se vyhodnotí phasing. Vše, co je zrovna phased-in, se přemění na phased-out a naopak. Toto je turn-based action. Následuje další turn-based action, a sice odtapnutí vlastních permanentů.

 

Během untap stepu hráči nemohou za žádných okolností dostat prioritu. Pokud by se stalo, že například na odtapnutí bude navázána nějaká triggered abilita, její umístění na stack proběhne až v následujícím stepu – Upkeep step – tak, aby na ni soupeř mohl reagovat.

 

Upkeep step

Upkeep step nemá žádné turn-based akce.

 

Na začátku Upkeep stepu jdou na stack všechny triggery začínající slovy “At the beginning of your upkeep” a všechny případné triggery z untap stepu. Jejich pořadí na stacku si vybírá jejich controller. Následně dostane aktivní hráč prioritu a magicové osazenstvo sedící u stolu může vesele sesílat kouzla. Když poté všichni hráči předají prioritu nad prázdným stackem, můžeme přejít do posledního stepu začáteční fáze – Draw stepu.

 

Draw step

Draw step začíná tím, že si hráč, co je zrovna na tahu, lízne kartu. Toto je turn-based akce.

Poté dostane aktivní hráč prioritu a opět se mohou hrát kouzla, oblíbená je například Vendilion Clique, aby soupeř aktivního hráče tento draw rovnou patřičně “zkontroloval”. Tím Draw step a s ním i celá beginning phase končí.

 

 

Main phase

sleduje první Main Phase, které se také říká precombat Main Phase. Main Phase se nedělí na stepy. Aktivní hráč dostane prioritu a může hrát “sorcery speed” kouzla – tedy jakékoli instanty, ale i sorcery, bytosti, artefakty, země atd. V momentě, kdy už nikdo nic nechce dělat, tato fáze končí a jdeme do boje.

 

Combat Phase

Combat je asi nejsložitější. Dělí se na pět stepů: Beginning of combat step, Declare attackers step, Declare blockers step, Combat damage step a End of combat step. Během boje je aktivní hráč útočníkem a pouze jeho bytosti mohou útočit. Druhý hráč je bránícím hráčem.

 

Beginning of combat step

Pokud hraje více hráčů, aktivní hráč určí, kdo bude bránícím hráčem. Toto je turn-based action. Opět jdou na stack patřičné triggery (“At the beginning of combat”) a poté aktivní hráč dostane prioritu.

 

Declare attackers step

Jako první určí útočící hráč, které jeho bytosti budou útočit a kam (do hráče/na kterého planeswalkera). Toto je turn-based action. S tím se pojí placení všelijakých costů spojených s útočením (přestože útočící hráč zrovna nemá prioritu, může aktivovat mana ability, aby tyto costy mohl zaplatit) či případný banding. Poté útočící hráč dané potvory tapne (pokud nemají vigilance nebo se na stole nenachází nějaký jiný podvod), tyto potvory se od teď nazývají attacking creatures. Jdou na stack triggery “Whenever this creature attacks...” a aktivní hráč dostává prioritu. To je všechno a můžeme jít blokovat. Ovšem do bloku jdeme pouze tehdy, pokud nějaké potvory útočí, v opačném případě přeskočíme až do End of combat stepu.

 

Declare blockers step

Podobně jako při deklaraci útočníků, zde začínáme deklarací blokerů. Blokery deklaruje bránící hráč. Je to opět turn-based akce. Jak se deklarují blokeři snad všichni víme, proto si to dovolím vynechat :). Obdobně jako u útočníků, i zde je prostor k aktivaci mana abilit pro zaplacení costů, které jsou vyžadovány pro to, aby některé bytosti mohly blokovat. Každá potvora, která blokuje nějakou útočící bytost, se od této chvíle nazývá blocking creature. Každá útočící bytost, která je blokována alespoň jednou bytostí, se nazývá od teď blocked creature. Triggerují schopnosti “Whenever this creature blocks a creature...” a “Whenever this creature becomes blocked...”.

 

Následuje zákeřnost v podobě damage assignment order. To je řazení blokerů podle toho, v jakém pořadí je bude útočící bytost zabíjet. Protože dnešní díl je ale o fázích kola a ne o combatu, tuto část si dovolím nechat na jindy. Pokud se stane, že nějaká bytost blokuje dva útočníky zároveň, udělá pro tuto bytost totéž bránící hráč. Všechno toho jsou turn-based actions.

 

Triggerují schopnosti “Whenever a creature attacks and isn’t blocked”. Následně dostává aktivní hráč prioritu a začínají resolvovat triggery za celý Declare blockers step. Poté, co si oba hráči ukázali před damage svoje instanty, můžeme jít do dalšího stepu.

 

Combat damage step

Combat damage step začíná tím, že útočník pro každou svou zablokovanou útočící bytost řekne, jakým způsobem rozdělí damage mezi hráče a/nebo bytosti, které ji zablokovali. Následně udělá totéž obránce v případě, že nějaká jeho bytost blokuje více útočníků najednou. Nebuďte nešťasní ze strohého popisu, v článku o combatu, který určitě taky někdy vyjde, se toho dozvíte ještě mnohem víc, než chcete vědět :). Toto je turn-based akce.

 

Nyní přistoupíme k udělení zranění (combat damage). Toto je také turn-based akce. Triggerují schopnosti “Whenever this creature deals combat damage...”

 

Nyní dostane aktivní hráč prioritu. Pokud měla nějaká z bojujících bytostí first strike nebo double strike, celý Combat damage step se zopakuje pro bytosti, co double strike nemají, a to i v případě, že se takové na stole nenacházejí. Pozor, při opakování stepu se rovněž vyprázdní mana pool!

 

A teď už je dobojováno, takže vyprázdníme mana pooly a jdeme dál.

 

End of combat step

Triggerují ability “At end of combat”. Aktivní hráč dostává prioritu. Tento step nemá turn-based akce. Jakmile skončí, tak končí veškeré efekty s klauzulí “until end of combat”, útočící bytosti přestávají být útočícími, bránící bytosti přestávají být bránícími, totéž platí pro hráče. Je dobojováno, můžeme jít dál.

 

Postcombat Main phase

Totéž jako první Main phase.

 

Ending phase

Už jsme skoro na konci kola. Čeká nás už pouze End step a Cleanup step.

 

End step

End step je prvním ze dvou stepů Ending Phase. Triggerují schopnosti “At the beginning of the end step...” a aktivní hráč dostává prioritu. Vyprázdníme mana pooly a jdeme do cleanup stepu.

 

Cleanup step

Zde začínáme asi všem dobře známým odhozením přebytečných karet. To je turn-based akce.

Dále z potvor odstraníme poškození a skončí veškeré “this turn” a “until end of turn” efekty. Toto je jedna turn-based akce, tudíž se obojí stane najednou.

Nyní se zkontrolují state-based actions, ale s prioritou je to trochu složitější.

Během cleanup stepu hráči obvykle nedostanou prioritu. Pokud ale vytriggerovala nějaká triggered abilita, tak jde na stack, aktivní hráč dostane prioritu a mohou se hrát instanty. Rovněž dostane aktivní hráč prioritu v případě, že při kontrole state-based actions se provedla libovolná z nich. Pokud se něco z toho stalo, bude po tomto Cleanup stepu následovat nový. Tato smyčka se bude opakovat tak dlouho, dokud během Cleanup stepů bude něco triggerovat nebo budou mít state-based actions práci. Opět platí, že na konci každého Cleanup stepu se vyprázdní mana pool.


 

Shrnutí

A jsme na konci kola. Nyní slíbená tabulka. Pro přehlednost jsem obarvil jednotlivé fáze, turn-based akce jsou zvýrazněny červeně, priorita tučně. Připomínám, že konec každého stepu a fáze znamená vyprázdnění mana poolu.

 

Beginning Phase

Untap Step

Proměnit phasing status

Odtapnout permanenty

Triggery čekají do upkeepu

 

Upkeep Step

Na stack:

- “At the beginning of your upkeep...”

- Triggery z untap stepu, pořadí si vybírá hráč

Priorita

 

Draw Step

Líznout kartu

Priorita

Main Phase

(nemá stepy)

Priorita (mohou se hrát sorcery)

Combat Phase

Beginning of Combat Step

Rozdělení rolí útočící/bránící hráč

Na stack “At the beginning of combat...”

Priorita

 

Declare Attackers Step

Určit, které bytosti a kam budou útočit

(placení costů, banding…)

Tapnutí útočících potvor

Útočící potvory od teď mají status útočníků

Na stack “Whenever this creature attacks...”

Priorita

Pokud žádná potvora neútočí, přeskočit na End of Combat Step

 

Declare Blockers Step

Určit, které bytosti a jak budou blokovat

(placení costů)

Blokující potvory od teď mají status blokerů

Damage assignment order

Na stack:

- “Whenever this creature blocks a creature...”

- “Whenever this creature becomes blocked...”

- “Whenever a creature attacks and isn’t blocked”

Priorita

 

Combat Damage Step

Říci, jakým způsobem dají potvory damage

Udělení zranění

Na stack “Whenever this creature deals combat damage”

Priorita

Pokud měla nějaká bytost first/double strike, tento step se opakuje, kvůli bytostem, co first/double strike neměly

 

End of Combat Step

Na stack “At the end of combat...”

Priorita

Konec efektů “until end of combat”

Status útočící a bránící bytosti a hráče přestává existovat

Main Phase

(nemá stepy)

Priorita (mohou se hrát sorcery)

Ending Phase

End Step

Na stack “At the beginning of the end step”

Priorita

 

Cleanup Step

Odhození přebytečných karet

Odstranění damage z bytostí, konec “until end of turn” efektů

Kontrola state-based actions (i v případě, že nikdo nedostane prioritu)
Pokud vytriggerovaly nějaké schopnosti nebo state-based actions něco udělaly, vše, co má jít na stack, tam jde a aktivní hráč dostane prioritu; celý Cleanup Step se bude opakovat

 

 

Přeskakování a přidávání fází kola, případně celých kol

 

K tomu asi moc není co říct, prostě je potřeba si tu kartu přečíst :). Damia například způsobí, že dokud je na stole, tak se vaše Beginning Phase skládá pouze z untapu a z upkeepu, a tudíž nemáte k dispozici turn-based akci Draw Stepu na líznutí karty. Na druhou stranu ale máte navíc docela zajímavý upkeep trigger, takže to asi není až zas tak špatný deal... :)

Pokud více efektů přidá nějaký step, fázi či celé kolo, nejpozději vytvořená akce se stane jako první. K tomu si dáme příklad:



Adam hraje proti Natálii (Adam je na tahu). Hraje Walk the Aeons, kouzlo úspěšně resolvuje. V end stepu téhož kola zahraje Natálie přes Quicken rovněž Walk the Aeons. Otázka zní, kdo bude na tahu?

Odpověď je podle odstavce výše celkem jednoduchá: Natálie vytvořila kolo jako poslední, a tudíž si nejdříve extra kolo zahraje ona. Následující kolo bude Adamovo extra kolo. A potom bude Natálie pokračovat svým běžným kolem. Výsledek je tedy takový, jako kdyby nikdo žádné Walk the Aeons nezahrál.

Podívejme se ale, co by se stalo, kdyby došlo k trochu jinému scénáři. Adam je opět na tahu. V jeho upkeepu hraje Natálie přes Quicken Walk the Aeons. Ve své Main fázi zahraje Walk the Aeons i Adam. Následující kolo tak bude patřit Adamovi a další dvě kola za sebou pak odehraje Natálie.


 

Pokud nějaký efekt způsobí, že se kus kola (nebo celé kolo) přeskočí, potom se počítá s tím, jako kdyby se tento kus kola vůbec nestal. To znamená, že veškeré triggery mají smůlu a budou muset počkat do příštího kola.

 

 

 

A to je pro dnešek všechno. Tentokrát to bude bez domácího úkolu, abyste to nějak zvládli vstřebat, myslím, že tento díl naší série je poměrně tučný :). Příště se podíváme na dnes neustále otloukaný pojem priorita, je to vcelku jednoduché a velmi užitečné, takže si myslím, že se máte na co těšit!


Karlos

Zdroje:
Comprehensive Rules (EN)
Gatherer (EN)

Komentáře
Autor: NekraOX @ neděle 20. listopadu 2016 17:37
Nějak tomu nerozumím. Konkrétně rozdílu mezi "damage assignment order" v Declare Blockers stepu a "útočník si pro každou svou bytost vybere, jakým způsobem rozdělí zranění do hráče nebo obránců, kteří ji blokovali" na začátku Combat Damage stepu.
Na první pohled mi to připadá jako to samý, popsaný jinak a ve dvou různých stepech.

Normálně po seřazení obránců je přeci jasný, jak to do nich útočník bude pálit. V Combat Damage už přece nejde sesílat instanty a posilovat bytosti, aby je zranění nezabilo. Souvisí to nějak s tramplem? Nebo s případem, když bytost je schopná udělit zranění ve více formách (např. klasicky a nebo jako -1/-1 žetony? ; žádnou takovou neznám)?

Prosím o příklad, na kterém bude zřetelně jasné, v čem se ty dvě věci liší.

I když se série jmenuje "Úvod do vyšších pravidel", tak si myslím, že tyhle základní věci jsou užitečné i pro začátečníky. Proto mi v souhrnu chybí i detail, že v Main stepu lze vykládat země (země nejsou kouzla).


Autor: karlosss @ neděle 20. listopadu 2016 22:44
Ahoj, díky za feedback. Do důkladného popisu jsem dopsal poznámku o zemích, do tabulky ji psát nechci. Že se země mohou hrát pouze ve vlastní main fázi si myslím, že je jednak jasné a jednak o fungování zemí určitě ještě někdy něco napíšu, tak to spíš zmíním tam.

K tvému dotazu: nevím, jestli ti mám dát za úkol, abys to vymyslel sám, nebo ti to mám prozradit. Asi udělám takový kompromis :). Útočí bytost 5/5 trample deathtouch a blokují ji dvě 2/2 bytosti. Je ten rozdíl (a tedy význam obou kroků) již zřejmý?

Autor: NekraOX @ pondělí 21. listopadu 2016 21:38
Díky.

K tomu příkladu: seřazení obránců chápu. Ta druhá část tedy bude (o seřezání obránců)... že si útočník vybere, jestli do každýho vrazí za 1 a do hráče za tři, nebo to rozdělí nějak jinak?

Popravdě mne nenapadá důvod, proč by útočník měl chtít rozdělit zranění nějak jinak, dávat bytostem víc zranění, než kolik stačí k jejich zabití, pokud může něco protramplovat do hráče (do toho je přece žádoucí narvat zranění co nejvíc).
Na druhou stranu mi to připomnělo nějakou ošklivou zelenou potvoru s pseudotramplem, možná to byl Thorn Elemental (i když ono jich je víc). Tam si hráč bude vybírat, jestli zranění dá bytosti/bytostem, anebo hráči. Ale zase - proč by sakra mohl chtít zranění hráči nedat?

Ty teda dokážeš nasadit brouky do hlavy, Karlosi :). Rozdíl těch dvou věcí mi je už jasnější, ale zas mi vrtá hlavou, jakžeto vypadá ta speciální situace, kdy by pro hráče bylo výhodnější rozložit to zranění jinak, než jak to bude výhodně vypadat v obvyklých případech (do hráče co nejvíc).
Zranění se pak udílí ihned, takže narozdíl od seřazení obránců po něm nejde zakouzlit nějaké triky pro záchranu bytostí.

Ale ne, tohle řešení mi ještě neprozrazuj. Zkusím na nějaký takový špek přijít, i když to asi bude několik dnů trvat.

Autor: karlosss @ pondělí 21. listopadu 2016 23:42
Posláním mých článků je šíření pravidel mezi hráčskou komunitu, nikoli meditace nad tím, jak moc zbytečné to které pravidlo je. (Ano, jen se tím snažím zamaskovat, že mě teď taky nic nenapadá... :D)

Náměty: Mindslaver, nutnost udělit potvoře nějaké určité poškození (možná na to je nějaký trigger někde?)

Jestli na něco přijdeš, tak se klidně pochlub :)

Autor: NekraOX @ středa 23. listopadu 2016 20:56
No jo, s Mindslaverem a nějakou "must attack" potvorou to dává smysl (jinak se přece hráč ovládající protivníka může útočení protihráčovou bytostí vyhnout).

Spíš mne napadlo, jestli třeba existuje trigger, že když potvora dostane zranění (ideálně za každý 1 dmg), tak ho třeba dá též oponentovi nebo mu zahodí kartu.

Tak na klíčový výraz "is dealt damage" mi to našlo nějaký věci.
Jako třeba Druidovo volání (Druid's Call) - jestli to chápu dobře, tak očarovaná bytost se v lepším případě (při zabití) "rozpadne" na veverky (který může být v dalších kolech problém ublokovat), v tom horším (nesmrtelné zranění) to veverky jen přidělá.
Ještě horší je stršní hnízdo (Hornet Nest), který vytváří smrtelný lítající sršně. (Fuuj, to bych fakt nechtěl potkat. Mlátit do sršního hnízda není radno.)

Nebo třeba Boros Reckoner či Spitemare, který obdržený zranění ještě předají jiný potvoře nebo hráči.

Tohle mi stačí. Existujou potvory, kterým způsobit zranění bude bolet.

Musíte být přihlášen pro posílání komentářů. Přihlásit se můžete zde
Vytiskout  
Reklama Minimalizovat
Vytiskout  
© 2017 Magic-Guru.cz Informacni server pro zacinajici hrace karetni hry Magic the Gathering (Magic, MTG) Podmínky používáníProhlášení o soukromí