pátek 8. května 2015
Jak postavit balík – univerzální návod!
Autor: dpazout @ 10:13 :: 60206 Přečtení :: 43 Komentáře :: :: Tvorba balíků

Aktualizovanou verzi tohoto článku najdete na serveru o Magicu CMUS.cz.

  Nejednou jsem viděl ve fóru dotaz s přibližně takovýmto textem: „čau jsem začátečník chci postavit nějaký pěkný, avšak levný balíček chtěl bych se vlézt do 1000kč nebo o trochu víc pls poraďte“. Pro takovéto čtenáře, ale možná ne jen pro ně, je určen tento článek.


  Tazatel má touhu hrát, ale zjevně toho o Magicu moc neví. Nepíše, jakou barvu by chtěl hrát, a zřejmě tedy nemá ani ponětí o výhodách jedné či druhé barvy, nebo dokonce o jiných možnostech vítězství než je ubírání životů. A my mu tím pádem nemůžeme poradit, protože co se líbí jednomu, nemusí být „pěkné“ pro druhého.

  Mohli bychom jej třeba odkázat na nějaký web, kde se může hodiny probírat více či méně úspěšnými deck listy (list = seznam, deck = balíček karet). Tím mu ale také v jeho tápání nepomůžeme.  Navíc, nic tak hráče tak nepotěší jako úspěch jím postaveného balíčku, a stavba přeci patří ke hře Magic stejně tak jako k rybáři prut. A pak, je tu otázka financí. Je jistě nemyslitelné, aby začátečník vytáhl z kasičky několik tisíc korun, a utratil je za kartičky! Musí se začít nějak jinak!

 



 

  Samozřejmě, žádný UNIVERZÁLNÍ návod neexistuje.  Schválně jsem použil toto slovo, abych přitáhl i zkušenější čtenáře, a svými tvrzeními vyvolal polemiku, kterou, jak doufám, tento článek získá na kvalitě a informacích. A o ty informace jde především.

  Pojďme se tedy v duchu starého rčení „Dej člověku rybu a nasytíš ho, nauč ho rybařit a bude sytý po celý život.“ podívat na Magic od začátku, očima „mírně pokročilého začátečníka“.

  Informace jsem sesbíral z různých zdrojů na internetu, a není možné dohledat a uvést zde všechny prameny. Pozorný čtenáři nechť tedy promine tuto skutečnost, případně ať uvede odkaz na článek, který nám všem nepochybně rozšíří obzory. Mnoho informací pochází z různých článků na serveru www.magic-guru.cz a z Wikipedie.

I.                    Formáty her Magic: the Gathering

  Ano, Magic se dá hrát různě! Hrajme s balíčky, které jsme si připravili doma, nebo s balíčky, které sestavíme až na turnaji. Balíčky mohou obsahovat různé množství karet, a jsou i různá pravidla pro počet karet v balíčku a v neposlední řadě i omezení typů či použitých edic karet v balíčku. Asi NEJČASTĚJŠÍM formátem bude formát „constructed“, tedy připravený balíček karet, který obsahuje MINIMÁLNĚ šedesát karet v hlavním balíčku (main) a dalších patnáct karet v záloze - sideboardu.  Hraje se na dvě vítězné hry, tedy zápas skončí buď 2:0, nebo 2:1, z pohledu vítěze. Po první hře můžeme sáhnout do sideboardu, a vyměnit v něm obsažené karty za některé v „mainu“ a tím zvýšit svoje šance na vítězství. Duchu tohoto formátu se ponese celý tento článek.
Magic se dá hrát i ve více lidech najednou, dva proti dvěma, tři proti třem, fantazii se meze nekladou.  Vice o formátech si přečtěte na www.magic-guru.cz, v menu „Jak na to?“

II.                  Barvy magicu

  První s čím se každý potká je pět barev Magicu. Každá barva má svoje silné a slabé stránky. Tuto skutečnost by si měl každý začínající hráč uvědomit, aby později nebyl překvapen, nebo rozčarován z toho, že jeho balíček neumí "tohle", a nedokáže nalézt odpověď na "tamto". Ostatně, není možné postavit balíček, který porazí úplně všechny balíčky, se kterým se lze setkat. 

* Bílá - barva řádu, spravedlnosti, víry, naděje a léčení. Bílé bytosti jsou převážně různí vojáci, rytíři, paladinové, léčitelé, klerici a andělé. Bílá barva je zaměřena především na obranu, proto jsou bílá kouzla většinou zaměřena na ochranu vlastních bytostí nebo přidávání životů. Bílou manu vyrábějí pláně, nepřáteli bílé jsou černá a červená.

* Modrá - barva vody, vzduchu, iluzí a mysli. Mezi modrými bytostmi najdeme různé vodní tvory, létající obludy nebo čaroděje. Modrá je barvou manipulace a modrá kouzla umějí rušit soupeřova kouzla, kontrolovat jeho karty nebo mu vracet vyložené karty na ruku. Naproti tomu můžou i pomoci s lízáním nových karet. Modrou manu vyrábějí ostrovy, nepřáteli modré jsou zelená a červená.

* Černá - barva smrti, rozkladu, hniloby, záhuby a záhrobí. Černé bytosti představují nemrtví, krysy, upíři, přízraky, démoni a podobně. Černá barva prezentuje v této hře přímé zabíjení nepřátelských potvor a navracení vlastních zabitých zpět do hry, proto černá kouzla nejčastěji zabíjejí soupeřovy bytosti, vyhazují mu karty z ruky nebo oživují vlastní zabité bytosti. Černou manu vyrábějí bažiny, nepřáteli černé jsou bílá a zelená.

* Červená - barva ohně, násilí, války, zkázy a krve. Červené bytosti jsou například goblini, orkové, trpaslíci, obři nebo draci. Červené karty se zaměřují především na rychlost a agresi, tudíž bývají červená kouzla zaměřena na zraňování soupeře nebo jeho bytostí. Červenou manu vyrábějí hory, nepřáteli červené jsou bílá a modrá.

 * Zelená - barva přírody, života, růstu a bujení. Zelené bytosti jsou elfové, druidi, dryády a rozličná stvoření z hloubi hvozdu. Zelená barva zde symbolizuje čistou brutální sílu a energii, proto jsou zelená kouzla nejčastěji zaměřena na posilování nestvůr a na přidávání many. Zelenou manu vyrábějí lesy, nepřáteli zelené jsou černá a modrá.

Každá z barev má svoje výhody a nevýhody - nějakou zónu hry, nad kterou nemá kontrolu.
 

III.                Herní zóny

  Herními zónami rozumíme místa na hrací ploše, kde se mohou nacházet naše karty. Je to knihovna, odkud karty lížeme, naše ruka, a především bitevní pole, na které karty vykládáme. V neposlední řadě je to také hrob a exil (nebo také RFG - removed from game), kde karty často končí.

IV.                Druhy karet

  V Magicu je více druhů karet, než jen bytosti, země a kouzla. V podstatě můžeme rozdělit karty na permanenty a ty ostatní. Permanenty jsou ty, které zůstávají ležet na stole, ostatní mají jen určitou dobu platnosti. Mezi permanenty patří Land (země), Creature (bytosti, nestvůry, příšery), Enchantmenty (očarování), Artifact (artefakty), Planeswalker (sférochodec).
Mezi ty ostatní patří Sorcery (kouzla) a instanty.

  Tento úvod byl nezbytný, abych zde mohl uvést tuto převzatou tabulku:

Zóna hry

Bílá

Černá

Modrá*

Červená

Zelená

Permanenty

bytosti

++

++

 

+

 

artefakty

++

 

 

++

++

enchantmenty

++

 

 

 

++

země

 

+

 

++

+

Kouzla

 

 

++

 

 

Hrob

 

++

 

 

 

Soupeřova ruka

 

++

 

 

 

Vlastní knihovna

+

++

 

 

 Legenda:
+ určitá kontrola nad zónou
++ velmi účinná kontrola nad zónou
* modrá barva má navíc schopnost vracení na ruku

  Jak vidíte, žádná z barev nepokrývá všechny herní zóny, a každá nějakou zónu hry, na kterou nedosahuje. Zde si v některých případech můžeme pomoci díky artefaktům, šesté bezbarvé „barvy“ Magicu. Pokud je to potřeba.

* Bílá je možná nejvšestrannější barva. Umí si poradit se soupeřovými bytostmi, artefakty i enchantmenty.  Má mnoho možností jak si přidat životy, a její bytosti disponují létáním (flying), které je často rozhodující cestou jak překonat soupeře.

* Černá exceluje v přímočarém zabíjení bytostí, v práci s hrobem, vlastním i soupeřovým a zejména dokáže ovlivňovat soupeřovu hru vyhazováním karet z ruky (discard). Neporadí si však s artefakty a enchantmenty.

* Modrá je barva spíše kontrolní. Její výraznou výhodou je rušení soupeřových kouzel (spell), a dále nejsnadnější možnost dolízávání karet. Nemá žádné ničení, ale nejrůznější očarování umožní paralyzovat nebo ovládnout soupeřovy bytosti či lépe řečeno permanenty. Zajímavou možností je vracení karet na ruku.

* Červená je další agresivní barva. Její specialitou je udělení zranění přímo do soupeře pomocí kouzel. Její bytosti mají často haste tj. netrpí vyvolávací únavou (summoning sickness). Další výjimečnou schopností je také ničení zemí. Dokáže zničit artefakt, ale neporadí si s enchantmentem. Červená nedokáže jednoduchou cestou odstranit bytost s odolností větší než tři.

* Zelená je barva manové akcelerace – nejsnadněji se dostaneme k zdrojům many a tedy i k dražším kouzlům a silnějším bytostem. Poradí si snadno s artefakty i enchantmenty, ale až na specializované výjimky nemá možnost přímého ničení bytostí. Mnoho zelených obříků a obrů má schopnost trample, tedy prorazit soupeřovou obranou. Zelená je také barvou, která dokáže snadno posilovat bytosti.

 

Po přečtení této části článku očekávám, že si pozorný čtenář uvědomuje význam pěti barev Magicu, jejich odlišností a především výhod jednotlivých barev, které později využije ke stavbě balíčku, ale také nevýhod, které se bude snažit potlačit nebo odstranit.

 


 

V.                  Mnoho způsobů jak zvítězit v Magicu

Způsobů či cest jak zvítězit je vice, nežli jen připravit soupeře o jeho životy.  Toto je nejběžnější  možnost.

Hráč prohrává hru také v případě, pokud si nemůže ze své knihovny líznout tolik karet, kolik by právě měl. Takovým balíčkům, které jsou postaveny na odemílání soupeřovy knihovny říkáme mlýny (mill).

Soupeř prohrává hru také v případě, pokud má deset nebo více poison (jedových) counterů. Bytosti s Infect totiž neudělují klasická zranění (damage), ale poison countery.

Dále existují karty, jejichž stavový efekt může způsobit, že jeden z hráčů vyhraje hru.  Například Felidar Sovereign říká, pokud máš ve svém upkeppu čtyřicet a více životů, vyhrál jsi hru. Taková podmínka se dá splnit. Ovšem splnit podmínku karty Near-Death Experience, mít ve svém upkeepu právě jeden život, bude o něco složitější.

Chceme-li zvítězit, musíme si tedy vybrat jak. Obvykle není dost dobře možné zařadit do balíčku více rozdílných vítězných strategií, tak, aby všechny karty dobře spolupracovaly.
 

  
 

VI.                Výběr strategie

Balíčky se dají rozdělit na tři druhy:

Agresivní  (aggro) – útočná strategie, kdy se hráč snaží od začátku rychle vynést množství bytostí a porazit s nimi soupeře dříve, než on stihne porazit nás. Takovéto balíčky často využívají karet, které nepříteli neumožňují plně se rozvinout (například odstraňováním nepřátelských nestvůr, ničením protihráčových zemí apod.)

Kontrolní  (control) – obranná strategie, kdy si hráč napřed zajistí pevnou pozici na bitevním poli, odstraňuje nebezpečné hrozby, které na něj protihráč sešle, postupně získává převahu, zajistí si dostatek many, a nakonec sešle do hry karty, na které soupeř už nenajde odpověď.

Kombo – protože v Magicu je vydáváno velké množství karet s nejrůznějšími schopnostmi, stává se, že se objeví kombinace karet, které samy třeba nic moc neumí, nebo jsou v konkurenci ostatních karet absolutně nehratelné, ale jejich vhodné zkombinování znamená pro soupeře rychlou smrt. Kombo balíček tedy obsahuje tyto karty, zbytek balíčku jsou karty, které umožní jejich rychlé vyhledání v knihovně a seslání do hry.

Existují i jiné typy balíčků, ale tyto jsou základní. Je potřeba soustředit se na jednu strategii, myšlenku, a té přizpůsobit balíček.

 

VII.              Mana, základ všeho

  Hráč si musí do balíčku zařadit vhodný počet zemí vyrábějících manu, aby se mu nestávalo, že bude mít na ruce mnoho kouzel, ale nebude mít manu na jejich seslání (mana screw), nebo naopak mnoho many a málo kouzel (mana flood). Má-li v balíčku kouzla více než jedné barvy (většinou se hrají 2–3 barvy), měl by zařadit i země vyrábějící manu více než jedné barvy, aby se mu nestalo, že bude mít na ruce kouzla jiné barvy než země na stole (color screw).

VIII.             Mono color x multi color

  Stojíme tedy před úkolem sestavit balíček, pokud možno úspěšný balíček. Měli bychom už mít jasno, jakým způsobem chceme vítězit, jakou strategii chceme prosazovat, a která barva je nám nejsympatičtější.
  Začátečníkům bych určitě doporučil, aby se nebáli sestavovat jednobarevné (mono color) balíčky, i ty jsou velmi úspěšné. V takovém případě je pak třeba soustředit se na využití silných stránek zvolené barvy, které jsme si popsali výše, a také karet, které nám poskytnou nezanedbatelnou výhodu za věrnost jedné barvě.

  Pokud zvolíme vícebarevný balíček, musíme se vypořádat s výše zmíněným color screw, ale za to dostaneme možnost využít možností všech barev, které jsme si vybrali, případně jejich spolupráce. Samozřejmě bychom se měli poohlédnout po kouzlech, k jejichž seslání je potřeba právě barev, které jsme si vybrali. Budeme potřebovat země, které dávají manu dvou barev. Silný potenciál mají též země, které se dokážou proměnit v užitečnou a v některých chvílích i velmi nebezpečnou bytost. Tím se ovšem vystavujeme nebezpečí v podobě karet, které ničí „non basic“ země (tedy ne ty základní), jako je například Tectonic Edge.

 


 

IX.                Synergie

  Aby náš budoucí balíček byl dobrý, musíme do něj vybrat karty, které budou vzájemně spolupracovat, a tím dosáhneme lepšího výsledku, než soupeř.
Synergie barev – není snad lepší příklad, než karta Honor of the Pure. Všechy bílé bytosti dostanou přidáno +1/+1.
Synergie rasy – Goblini, Soldieři, Upíři, Elfové a další, to všechno jsou bytosti, které dokážou vytěžit něco navíc ze své spolupráce. Captivating Vampire, nebo Vampire Nocturnus jsou upíří bytosti, které pěkně podpoří ostatní upíry.
Synergie funkce – využíváme spolupráce vlastností více karet. Například, když Lone Missionary přijde do hry, přidá nám 4 životy. Když Kor Skyfisher přijde do hry, musím si „za trest“ vrátit permanent, který kontroluji do ruky. Pokud to bude Lone Missionary, při jeho další příchodu si přidám další 4 životy. Pokud už před prvním příchodem misionáře leže na stole pod naší kontrololou Ajani's Pridemate, už má na sobě dva countery. Kor Skyfisherovi můžeme pomoci zařazením země Kabira Crossroads do balíčku, čímž mu dáme další vhodný cíl, který si vrátíme na ruku, přidáme si životy, posílíme Ajani´s Pridemate. 
  Ale, ale, to se nám tu rýsuje zajímavá strategie. Pojďme zařadit do našeho fiktivního balíčku ještě další karty: Soul's Attendant, který nám přidá život v případě, že přijde další bytost do hry, Glimmerpoint Stag, který exiluje jiný cílový permanent když přijde na bitevní pole. Všechny toto karty využívají tzv. ETB triggeru, „entry to battlefield“ triggeru, tedy ability, která se spustí, jakmile karta přichází do hry.
  Naši sbírku doplňme ještě o enchantment Ajani´s Mantra, který nám v každém našem upkeepu přidá život. Teď náš balíček obsahuje celkem hodně karet, které spojuje přidávání životů. Samozřejmě proto, abych z toho vytěžili výhodu. Nastíním ideální scénář, do kterého soupeř nezasahuje …

kolo

spell

Naše životy
na konci kola

Ajani´s Pridemate
countery na konci kola

T1 (turn 1, 1. Kolo)

Soul´s Attendant

20

 

T2

Ajani´s Mantra

20

 

T3

Ajani´s Pridemate

22 +1 v upkeepu za Mantru, +1 za Pridemata přinese SA

+1 přinese SA

T4

Lone Missionary
Kor Skyfisher (vrací LM)

28 (+4 LM, +2 SA)

+4 (+1 AM, +2 SA, +1 LM)

T5

Kabira Crossroads
Lone Missionary

35 (+1 AM, +2 KC, +4LM)

+ 3 (+1AM, +1 KC, +1LM), celkem +8

T6

Glimmerpoint Stag, exiluje Skyfishera, ten při návratu na konci kola vrací na ruku LM

38 (+1 AM,  +1 SA, +1 SA)

+3, celkem +11

T7

Lone Missionary

44 (+1 AM, +1 SA, +4 LM)

+3, celkem +11

 

  Ve čtvrtém kole je Ajani´s Pridemate bytost ne 2/2 ale 7/7, v pátém 10/10, v šestém 12/12, v sedmém 16/16. Nezbývá než na něj přidat auru využívající síly bílých plání Armored Ascension a přeletět nad soupeřovou obranou za více než 20. Nebo položit Felidar Sovereign a prostě jen „vyhrát“.
  Pomiňme teď prosím, že takový to balíček by zřejmě neměl velkou šanci na turnajový úspěch, vynechali jsme působení soupeře, chtěl jsem ukázat možnost spolupráce karet na jednom shodném principu.

X.                  Jak projít obranou (evasion)

  Soupeř obvykle jen tak nepřihlíží, jak se naše hra slibně rozvíjí, též pokládá bytosti a připravuje se k odražení našeho útoku. Měli bychom proto mít připraven způsob jak projít soupeřovou obranou. Možností je několik: trample (průraznost), flying (schopnost létat), neblokovatelnost (landwalk, protekce, intimidate, shadow, fear).
Trample – pokud mám bytost 6/6 může být zablokována pouhým 0/1 tokenem. Token zemře, ale protihráč zůstane nezraněn. Naproti tomu, pokud mám 6/6 s trample, do protihráče projde 5 zranění.
Flying – bytost s létáním může být blokována pouze bytostí s létáním nebo reach.
Landwalk – bytost se swampwalk nemůže být blokována soupeřem, který má pod svojí kontrolou nejméně jednu Swap, tedy bažinu. Bytost s islandwalk nemůže být blokována soupeřem, který má pod svojí kontrolou nejméně jeden Island, tedy ostrov. Nenechte se mýlit, nejedná se pouze o sidebardovou záležitost, existují možnosti, jak soupeři požadovanou zem vnutit. Podívejte se např. na karty očarování zemí  Contaminated Ground, nebo Spreading Seas.
Protekce – bytost s protekcí proti bílé znamená, že tato bytost nemůže být blokována bílými bytostmi, a nemůže být ani cílena bílými kouzly.
Intimidate – bytost s intimidate může být blokována pouze artefaktovými bytostmi, nebo bytostmi které s ní sdílejí barvu.
Shadow – bytost s shadow, může být blokována pouze bytostí s shadow (platí i naopak, bytosti se shadow mohou blokovat opět pouze bytosti se shadow).
Fear – bytost s fear může být blokována pouze artefaktovými nebo černými bytostmi.

  Obranu můžeme také zcela zničit hromadným ničením typu Day of Judgment, nebo se můžeme bránit zničení našeho útočníka kouzlem soupeře tím, že ho vybavíme Shroud. Bytost se shroud nemůže být cílena kouzly.

XI.                Removal – odstraňování soupeřových bytostí

  Snad v každém balíčku by se mělo najít místo pro nějaké to odstranění nepříjemné soupeřovy hrozby, bytosti, která by mohla překazit naše plány. Rychlé agresivní balíky je možná nebudou hrát, možná třeba jen ve dvou kusech, to pro případ, kdyby se náhodou protáhla. Naopak kontrolní balíky budou takových kouzel hrát spíše více.

 

  

XII.              Karetní výhoda

  Karetní výhoda v podstatě znamená mít nejlépe po celou hru k dispozici více karet než soupeř. A to může být na stole nebo v ruce. Pokud mám na stole více bytostí, mohu soupeře přečíslit. Pokud mám v ruce více karet, mám kouzla na výběr, mohu si plánovat hru, mohu mít odpověď na soupeřovy manévry. Určitě je tedy dobré získat karetní výhodu, za přiměřenou cenu. Jak získat karetní výhodu?

-          líznu si více karet než soupeř – např. Mind Spring, Divination, Sign in Blood, nebo zařadím do balíčku karty, které při mi svém příchodu, nebo za jiných okolností líznou kartu (Wall of Omens, Sea Gate Oracle), najdou kartu v knihovně (Trinket Mage, Stoneforge Mystic), nebo vytáhnou kartu z hrobu (Sun Titan, Emeria, the Sky Ruin, Grim Discovery)

-          donutím soupeře zahodit karty – např. Mind Rot, Mind Sludge

-          donutím soupeře použít více karet – problém aur a myšek – příklad: pokud soupeři zničím kartou Doom Blade bytost očarovanou aurou Armored Ascension, přišel soupeř o dvě karty, zatímco já jen o jednu.  Neplatí pro aury s Totem Armor. Pokud soupeři zničím kartou Doom Blade bytost očarovanou myškou Giant Growth , přišel soupeř o dvě karty, zatímco já jen o jednu.

-          problém hromadného ničení – proč je Day of Judgment tak účinná a obávaná karta? Protože ten hráč, který DoJ zahraje toto plánoval a pravděpodobně si tedy šetřil svoje bytosti na ruce, pokud on přijde jen o dvě bytosti, a jeho soupeř o šest, je to výměna tří karet za šest a to už je velká výhoda!

-          použiju jednu kartu vícekrát – rebound, např. Consuming Vapors, Emerge Unscathed, Distortion Strike

XIII.            Umění lízat

  I když se to zda být na první pohled úsměvné, někdy více, jindy méně se dá ovlivnit, jakou kartu si lízneme. Problémem rychlých balíků je, že od určitého počtu zemí si už další zem nepotřebují líznout, a raději by jinou kartu. Proto hráči s oblibou zařazují do svých balíků tzv. fetch landy.  Fetch můžeme přeložit z angličtiny jako „přinesení“. Fetch landy obvykle nedávají manu, ale dokážou nám za jejich obětování přinést, TEDY vyhledat v knihovně zem. Tím se jedna zem z knihovny dostane v podstatě do hrobu, a tedy je v knihovně o jednu zemi méně. Pravděpodobnost, že si líznu zemi, se tak snižuje.
  Fetch landy jsou různé. Terramorphic Expanse nám za své obětování najde V knihovně základní zemi jakékoliv barvy. Ale tato zem přichází do hry taplá, tedy dochází k jistému zpomalení našeho tempa. Naproti tomu Arid Mesa nám za obětování přináší do hry zem netapnutou, tedy ji lze hned použít, avšak musíme za to zaplatit jedním životem, a ještě ona zem bude jen buď bílá, nebo červená. Pláň, nebo hora.
  Ovlivnit vrchní kartu knihovny je také možné. Mechanismus „Scry“ se dá díky artefaktu Crystal ball zařadit prakticky do každého balíku. Pokud vám na konci soupeřova kola zbyla jedna mana, není nic hezčího, než se podívat na vrchní dvě karty knihovny, srovnat si je, nebo odsunout na spodek knihovny, když to není to pravé ořechové. V svém kole to pak můžete v upkeepu klidně zopakovat : Untap, Upkeep – Scry, Draw …

   
 

XIV.             Manová akcelerace

  V předchozím odstavci jsme si ukázali, jak snížit počet zemí. Tento mechanismus používají aggro balíky. Jindy, zejména pokud hrajeme kontrolně,  je výhodné mít k dispozici více many než soupeř, pochopitelně. Mohu si pak dovolit zahrát dříve silnější kouzla, případně mám i po zahrání nějakého svého kouzla k dispozici manu na případnou instantní odpověď v soupeřově kole.
  Pokud je náš balíček postavený na vítězství silnou bytostí za 6 man, pak je určitě dobré těch 6 man mít na stole co nejdříve. V tom je silná stránka zelené barvy, která má k dispozici bytosti, které zároveň umí dávat manu (Birds of Paradise, Llanowar Elves, …), ale i kouzla, která umí vyhledávat země (Harrow, Rampant Growth, …). Nicméně i v jiných barvách se sem tam najde pomocník, případně můžeme sáhnout do artefaktových zdrojů.  Bílá má např. Kor Cartographer. Myrové jsou artefaktové bytosti, které dávají manu, Copper Myr, Iron Myr, Leaden Myr, Gold Myr.
  Velmi zajímavou možností je artefakt Everflowing Chalice. Pokud ho položíme s investicí šesti man, dává nám od dalšího kola tři bezbarvé many do mana poolu.

XV.               Manová křivka

  Každý začátečník si jistě všiml, že kouzla mají různou sesílací cenu. Stejně tak každý alespoň tuší, že není možné sestavit balíček pouze ze silných kouzel za 6 a více many.  Než bychom se na oněch šest man dostali, už bychom byli pravděpodobně mrtví, nehledě na pravidlo maximálně sedmi karet na ruce na konci našeho kola. Proto je potřeba balíček postavit tak, abychom byli schopni od začátku hrát, utvářet hru, budovat pozici, kontrolovat hru. Tedy mít v balíčku správný počet kouzel za jednu manu, za dvě many, za tři many …

XVI.            Sideboard

  Je dobré se připravit na různé typy soupeřů, a tuto přípravu nám umožňuje sideboard. Ten je tvořen 15 kartami navíc, kterými je možno nahradit některé karty ze základního balíku po první hře, kterou s daným soupeřem sehrajeme. Ne všechny karty jsou dobré proti všem balíkům a některé karty jsou naopak výborné jen proti nějakým strategiím. Sideboard umožňuje přizpůsobit svůj balíček strategii soupeře a zvýšit svoji šanci na výhru.

  Sideboard musí mít vždy přesně 15 karet nebo 0 karet a po první (a případně každé další) hře je možné vyměnit 0-15 karet ze základního balíku stejným počtem karet ze sideboardu. Pokud tedy po první hře chceme do svého balíku zařadit 5 karet ze sideboardu, musíme zároveň z balíku odebrat 5 původních karet.

  Karty v sideboardu většinou slouží pro boj s nějakou skupinou různých balíků, o kterých předpokládáme, že se na turnaji objeví. Tuto skupinu balíků obvykle označujeme „metagame“.

  Někdy není od věci si ze soupeře trošku "vystřelit", a s pomocí sideboardu úplně změnit strategii svého balíku. Nejenom ze se dobře pobavíte, ale může to vést i k vítěztví, protože soupeř po první prohře "nasajdoval" pravděpodobně úplně zbytečné karty :-)

XVII.           Počet karet, pravděpodobnost, statistika

  Dříve zmíněné pravidlo říká, že v balíčku musí být minimálně 60 karet. Z nichž každá zde může být zastoupena pouze čtyřikrát, včetně sideboardu. To má jednoduchý důvod, pravděpodobnost, že si líznu jednu kartu ze 4 mezi 60ti je menší, než pokud by to byla jedna karta z desteti ve 40ti karetním balíčku. Hra se tak stává zajímavější, napínavější, a je ovlivněna i prvkem náhody. Horní hranice počtu karet však není pravidly omezena. Hodně začínajících hráčů tak vytvoří třeba 70ti karetní balíček. Tak si ovšem snižují pravděpodobnost, že si líznou jednu ze 4 klíčových karet své konstrukce. Proto je dobré stavět balíček 60ti karetní. Statistika je ten důvod.

  V balíčku se bude nacházet směs bytostí, kouzel a zemí. Jaký bude jejich počet závisí pochopitelně na zvolené strategii. Útočný aggro balíček bude obsahovat více bytostí, méně kouzel, a o něco méně zemí, než kontrolní balík s více kouzly a menším nebo dokonce nulovým počtem bytostí. Při šedesáti kartách může být počet řekněme 20-20-20 (bytosti-kouzla-země), aggro může vypadat 26-13-21, kontrol zase 6-22-26, přičemž mezi kouzla počítáme i Planeswalkery.

XVIII.        Výběr bytostí

  Bytost 2/2 se sesílací cenou dvě many není dobrá. Pro úspěch tato čísla nestačí. Bytost, kterou si vybereme do balíčku by měla mít nějakou schopnost či vlastnost navíc. Ano, takové jsou dnes požadavky! Když budete stavět Soldier balíček, a budete mít možnost vybrat si mezi Glory Seeker 2/2 za 1W a Veteran Armorsmith 2/3 za WW, který dává všem ostatním Soldierům +0/+1, kterého si vyberete? A pozor na malý rozdíl ve vyvolávací ceně. Glory Seeker  stojí 1W, tj. jednu libovolnou a jednu bílou manu, kdežto Veteran Armorsmith  stojí WW, tedy dvě bílé many. Tedy Veterána budeme hrát spíše v čistě bílém balíku, abychom ho mohli zahrát ve druhém kole. A tak je třeba uvažovat nad každou kartou.

XIX.            Shrnutí požadavků

  Před stavbou balíčku si tedy musíme uvědomit a ujasnit tyto skutečnosti, nebo vlastnosti, které by nás balíček měl mít:

-          pro jaký formát (standard, legacy, exteneded, higlander)

-          jaké barvy (jednbarevný, dvoubarevný, vícebarevný)

-          strategie (aggro, kontrol, kombo)

-          najít synergickou myšlenku, nápad, jak vyhrát

-          jak zajistit evasion ( jak projít obranou)

-          jak zajistit karetní výhodu

-          jak zajistit dolízávání, je-li potřeba, je-li to možné

-          jak zajistit přidávání životů

-          jak zajistit správné množství many, abu jí nebylo ani moc, ani málo

  S těmito utříděnými požadavky nyní můžeme zasednout nad svou sbírku karet, a pokusit se poskládat funkční balíček. Lepší možností je posadit za počítač, spustit Magic Workstation. Práce s tímto programem je popsána v  článku na serveru www.magic-guru.cz. Program nám umožní snadno a dobře vyhledat karty, které by se mohly do zamýšleného balíčku hodit, třídit a vyhledávat je podle různých vlastností, názvů. To je přesně to, co potřebujeme.

XX.              Příklady konstrukce

  Již bylo dost teorie. Vždycky je nejlepší ukázat příklady. Začátečníkům bych doporučil útočnou strategii. Je jednodušší na pilotáž, a i karty do něj budou ve většině případů levnější. Mluvím teď o ceně v penězích.  I na ty je často nutné brát ohledy. Ze stejného důvodu bych doporučil jednobarevný balíček.  V následujících příkladových konstrukcích budeme používat minimum vzácných /rare karet, z důvodu jejich ceny, která by zvyšovala cenu balíčku. Nakonec, rare karty, které by zvýšily vítězný potenciál našeho balíčku, můžeme později, pokud se nám hra s ním bude líbit, kdykoliv dokoupit, či postupně shánět. Nicméně, bez některých se to neobejde. Balíčky budeme stavět na formát standard, což je v době napsání tohoto článku Zendikar blok, plus edice M11 a Scars of Mirrodin.

Mono White Aggro
  Postavíme čistě bílý balíček. Využijeme síly plání a výhod, které nám dá bílá barva. Od prvního kola chceme vykládat bytosti, tlačit na soupeře. V průběhu hry chceme tyto bytosti posilovat. V závěru dorazíme soupeře letecky, případně s protekcí.
  V Magic Workstation (dále jen MWS) nasadíme filtr na edice standardu a bílou barvu. Vyhledáme karty obsahující v popisu, v textu, klíčová slova Plains nebo White – snažíme se využít potenciál bílé barvy. Najdeme mimo jiných v tomto článku již zmíněné karty Armored Ascension, aura, která přidá naší bytostí +1/+1 za každou pláň, Honor of the Pure, očarování které přidá každé naší bílé bytosti +1/+1, Brave the Elements, která dá všem bílým bytostem protekci proti zvolené barvě a zemi  Emeria, the Sky Ruin, která by nám v případě, že bychom měli ještě 7 plání dala pěknou karetní výhodu.  Tak tyhle karty bych v balíčku chtěl.
   Nyní přistoupíme k výběru bytostí. Vyfiltrujeme si karty jen na creatures, a seřadíme je podle manacostu. Tedy vyvolávací ceny. Bude nás zajímat hlavně první a druhý slot (bytosti za jednu manu, za dvě many), chceme tlačit od začátku, chceme si s vysokou pravděpodobností na první ruku líznout hodně levných bytostí.  Za jednu manu vybereme tak maximálně osm karet, přeci jen, do pozdějších fází hry bychom chtěli hrát silnější karty, za dvě many necelý dvojnásobek, a za více man něco silnějšího, třeba jen ve dvou kusech. Doplníme vybranými kouzly. Použijeme pokročilé funkce MWS k doladění optimálního počtu zemí. Poté opět doladíme počet karet do optimálního číla 60. Výsledek by pak mohl vypadat například takto:



White Soldiers Pažitka
Main Deck Sideboard
4 Hada Freeblade
4 Elite Vanguard
2 White Knight
2 Kor Firewalker
4 Kazandu Blademaster
4 Squadron Hawk
2 Linvala, Keeper of Silence
2 Ajani Goldmane
4 Honor of the Pure
4 Brave the Elements
4 Armored Ascension
3 Journey to Nowhere
2 Emeria, the Sky Ruin
19 Plains
4 Celestial Purge
2 Kor Firewalker
3 Devout Lightcaster
2 Kor Sanctifiers
2 Revoke Existence
2 Day of Judgment

Celkem 22 bytostí, 17 kouzel, 21 zemí.

  Zamyslete se nad důvody, proč jsou zařazeny ty které karty, v čem jsou dobré, jak které spolupracují s jinými a kdy. Existují jistě lepší bytosti. Na první slot např.: Student of Warfare, na poslední Baneslayer Angel, avšak finačně jsou tyto karty o hodně náročnější. A tak se pro začátek spokojíme s Linvalou, nebo Serra Angel.

  Dále se musíme zamyslet nad sideboardem. Pokud očekáváme černé protivníky, zařadíme karty proti černé, pokud očekáváme červené balíky, zařadíme karty proti červené. Pokud očekáváme nepříjemné artefakty či enchantmenty, zařadíme vhodnou odpověď. Pokud očekáváme protivníka tlačícího přesilou malých bytostí, připravíme se na něj. Vhodné karty tedy mohou být například tyto:

4 Celestial Purge, proti červené a černé, platí i na Planeswalkery
2 Kor Firewalker, s protekcí proti červené
3 Devout Lightcaster, s protekcí proti černé (v jiném než čistě bílém balíku asi tři bílé many dost rychle dohromady nedáme)
2 Kor Sanctifiers, proti artefaktům a enchantmentům
2 Revoke Existence, proti artefaktům a enchantmentům
2 Day of Judgment, proti přesile
Celkem: 15

  A balík je připraven. Teď je potřeba už jen hrát, hrát a hrát, zkoušet jiné karty, měnit, ladit počty jednotlivých kouzel, vylepšovat strategii. Nikdy nebude hotov.
 

     

Mono green

  Nejprve se pokusíme známým způsobem najít karty, které nám poskytnou výhodu z použití pouze jedné a to zelené barvy. Když vyloučíme rare karty, upoutal mne Bellowing Tanglewurm, kvůli intimidate schopnosti, kterou disponuje on sám, a ještě s ní obdaří svoje zelené kolegy. Další zajímavou kartou je instant Primal Bellow. Pěkná zelená myška. Zkusme s těmito kartami postavit balíček. Využijeme zeleného růstu, co nejdříve vyložíme velký počet forestů, a zaútočíme s velkou silou. K vyhledání lesů použijeme jak zelené bytosti, tak zelená kouzla.
  Podíváme na také na nonbasic země, zda je mezi nimi nějaké zajímavá. Určitě použiji Khalni Garden, blokeři zadarmo se mohou hodit. Nyní se podíváme na bytosti. Elfové poskytující manu patří na první slot.  Šikovná zídka na slot druhý. Vybíráme, ladíme počty karet, počty zemí, a výsledný balíček může vypadat např. takto:

Mono Green Pažitka
Main Deck Sideboard
17 Forest
4 Khalni Garden
4 Llanowar Elves
2 Arbor Elf
4 Overgrown Battlement
4 Sylvan Ranger
4 Ondu Giant
4 Bellowing Tanglewurm
3 Pelakka Wurm
4 Cultivate
4 Overwhelming Stampede
4 Primal Bellow
2 Fog
2 Fog
4 Cudgel Troll
2 Mold Shambler
3 Naturalize
4 Plummet

  Bytosti, které vykládáme v úvodních kolech se soustředí na vyhledání zemí, které budeme potřebovat na seslání dražších kouzel, a také zajišťují obranu. Bellowing Tanglewurm pak velí k jedinému závěrečnému hromadnému útoku, ideálně podpořenému trample díky kouzlu Overwhelming Stampede. Pokud se do hry dostane Pelakka Wurm, nejen že nám dodá životy, ale útok s ním bude ještě více zničující.
 
Sideboard:
2 Fog – šikovná a manově levná mlha
4 Cudgel Troll – proti destroy, přežije hromadné ničení
2 Mold Shambler – proti Planeswalkerům
3 Naturalize – proti artefaktům a enchantmetům
4 Plummet – proti útokům ze vzduchu

Kombo kontrol

Předpokládejme, že jsme si všimli nějaké zajímavé karty, a chceme kolem ní postavit balík. Tou kartou bude … Liquimetal Coating. Myšlenka je jednoduchá, ze všeho uděláme artefakt, a ten artefakt pak zničíme. Na ničení artefaktů je odborník červený mág, s jeho bytostmi i kouzly, a zelený mág s jeho Naturalize. Bílá by to také uměla, mnoha kouzly. My si vybereme barvu červenou, využijeme bytostí s ETB triggerem, a pokusíme se do toho zasadit ještě skvělý motor v podobě Mimic Vat. Největším úskalím kombo balíků je právě sestavení onoho komba. Chtělo by to nějaké dolízávání, nebo … nebo hledání karet, a na to je zase odborník černá barva, s jeho Tutorem. Přibereme tedy černou. S barevnou stabilizací se vypořádáme duálním zeměmi, náhodou máme v deskách hned tři typy, snad to bude stačit. Abychom přežili počáteční tlak soupeře, než se nám podaří poskládat kombo, bude to chtít i nějaká soupeře brzdící kouzla do začátku.  Tou správnou bytostí pod Vat bude Manic Vandal, a jeho bráška Oxidda Scrapmelter. Nesmíme zapomenout na dolízávání, manovou akceleraci a přidávání životů. Nakonec doladíme počet zemí, a balíček může vypadat třeba takto:


 
Liquimetal combo control Pažitka
Main Deck Sideboard
4 Dragonskull Summit
4 Lavaclaw Reaches
2 Akoum Refuge
12 Swamp
2 Bojuka Bog
4 Gatekeeper of Malakir
4 Manic Vandal
3 Oxidda Scrapmelter
3 Wurmcoil Engine
4 Inquisition of Kozilek
4 Sign in Blood
4 Liquimetal Coating
2 Everflowing Chalice
4 Lightning Bolt
2 Diabolic Tutor
2 Mimic Vat
3 Doom Blade
4 Pyroclasm
4 Sadistic Sacrament
4 Duress

 

Sideboard:

3 Doom Blade – když Bolt a Gatekeeper na něco nestačí
4 Pyroclasm – proti záplavě malých útočných potvůrek
4 Sadistic Sacrament – proti jiným pokusům o kombo
4 Duress – proti jiným nepříjemným kouzlům

  Začínáme ideálně Swamp a Inquisition of Kozilek. Ve druhém kole dolízneme Sign in Blood, nebo už vynášíme Liquimetal Coating. Ve třetím Gatekeeper s Kickerem, další brzda na soupeře, ale může posloužit i nám, když budeme potřebovat dostat Vandala pod Vat. Stejnou práci udělá i nezbytný Bolt. Třetí nebo čtvrté kolo některý z červených Vandalů. Tutor pomůže najít chybějící kartu do komba. Na jeho místě by mohl být i planeswalker Liliana Vess, ale je o kolo pomalejší. Pokud se nám podaří kombo rozjet brzy, jdeme soupeři hned po zemích, což ho opět zabrzdí. Na šesti manách přinese Wurmcoil Engine potřebný klid, a později s ním dorazíme soupeře v čemž nám vydatně pomůže Lavaclaw Reaches . Co vy na to? Zkusíte?

   


  Věřím, že sílu bažin, hor a ostrovů už budete umět využít sami, stejně tak jako silných vlastností těchto barev. Doufám, že vám tento poměrně dlouhý článek v něčem pomohl, že snad někoho naučí rybařit, a těším se na vaše konstruktivní názory a kritiku, či náměty na doplnění.

Málo muliganů v roce 2011 přeje z Liberce, Dan (Pažitka)