pondělí 15. června 2015
Pilíře sealed decku
Autor: Ufin @ 15:42 :: 13258 Přečtení :: 14 Komentáře ::
Magic-Guru se jen hemží příspěvky hráčů nejrůznějších úrovní. Komentují v nich nejnovější produkty firmy Wizards of the Coast, píší reporty z absolvovaných turnajů, či jen seznamují čtenáře se svými balíčky. Jednomu nemalému odvětví magicového umění je však zde věnována pozornost značně nižší. Ano, mluvím o limited
            Jsou zde sice výjimky, např. velmi zdařilý článek od Scalpelexise, v němž obratně shrnul základy draftování. Přesto však informací na téma limited je na tomto serveru jako šafránu, tak mi prosím dovolte přispěchat se svojí troškou do mlýna. V dnešním článku vás seznámím se základy sealed decku.
 
 
Co je sealed deck?
 
            Kdybychom použili doslovného překladu, dozvěděli bychom se, že se jedná o „zapečetěný balík“ (opravdu nemá nic společného s mrožem). Původ tohoto označení jsem nedohledal, ale dobře vystihuje skutečnost, že si svůj hrací balíček musíte postavit z omezeného množství karet. Běžná praxe je dělat sealed decky z jedné edice, případně jednoho bloku. Dnes, když už je mezi námi New Phyrexia se obvykle staví ze dvou boosterů SOM, dvou MBS a dvou NPH.
            Oficiálně se dnes sealed decky staví z 6 boosterů, tj. dohromady 90 náhodných karet, obvykle 6 rare, 18 uncommon a zbytek běžné karty a základní země. Tento poměr bývá narušen přítomností foilových karet v některých boosterech. K těmto devadesáti kartám si hráč přidá libovolný počet základních karet zemí a postaví balíček obsahující minimálně 40 karet. Nepoužité karty se stávají jeho side-boardem.
Existuje také varianta, kdy hráči dostanou pouze 4 boostery a z karet v nich obsažených (plus základních zemí) stavějí 30-karetní decky.
            S turnaji formátu sealed deck se nejčastěji setkáte při příležitosti vydání nové edice. Je to jeden z nejrychlejších způsobů jak získat nové karty a rovnou si s nimi zahrát. Navíc se tyto akce obvykle pořádají jako tzv. pre-release turnaje, takže se k novým kartám dostanete dříve, než se začnou oficiálně prodávat příslušné boostery.
 
            To by bylo stručně k pravidlům, teď už k vlastní konstrukci…
 
 
Pět základních pilířů
 
Tak jako v magicu máme pět základních barev, existuje v sealed decku pět hlavních oblastí, do nichž by se měla soustředit vaše pozornost při stavbě balíčku. Tyto „pilíře“ jsou jen částečně závislé na barvách, které hrajete. Nicméně v dalším textu se zmíním, které barvy jsou pro daný „pilíř“ více či méně vhodné.
 
 
Těmito pilíři jsou: 1.) Manová základna
                                         2.) Protihra
                                         3.) „Hovada“
                                         4.) Letectvo
                                         5.) Karetní výhoda
 
 
 
1.) Manová základna
            Manová základna v sobě zahrnuje dva pro hru důležité nástroje – akceleraci a stabilizaci. Konkrétně zde mluvím o kartách, které vám dají trvale manu navíc, ať už v podobě vyhledání země v balíčku (Horizon Spellbomb, Mycosynth Wellspring), nebo ability poskytující manu (většina Myrů a v New Phyrexii skvělý Pristine Talisman). Díky těmto kartám získáte náskok ve vykládání zemí a budete moci své drahé karty seslat dříve než soupeř.
            Druhou funkcí je stabilizace – to znamená, že si díky těmto kartám zajistíte manu konkrétní barvy. Je jen málo smutnějších věcí, než držet na ruce Elspeth Tirel a mít na stole osm zemí, avšak jen jednu pláň. Tuto situaci by hravě vyřešila výše zmíněná Horizon Spellbomb.
            Možná si myslíte, že se jedná o prkotinu, že zemí je dost a „nějak prostě dorazí“, ale věřte mi. Viděl jsem spoustu balíků, kterým landy chodily špatně a leckdy to byly moje vlastní decky…
            Jasně dominující barvou v podpoře manové základny je zelená, následovaná artefakty.
 
 
2.) Protihra
            Protihrou myslím schopnost reagovat na to, co sesílá váš soupeř. Zabíjení soupeřových nestvůr není důležité – JE NEZBYTNÉ!!! Představte si situaci, kdy oponent zahraje nějakou ohromnou bestii (např. obyčejný Hexplate Golem s proporcemi 5/7) a vy víte, že sami nemáte v balíčku nic většího než 5/5. V tuto chvíli je nepřítel bez nějakého vašeho blesku prakticky nezranitelný, nebo vám minimálně při každém útoku „sežere“ nejsilnější nestvůru. Ale stačí obyčejný Shatter nebo Revoke Existence a golem se rozsype…
            Protihry nemůžete mít plný balík, a když vám přijde na ruku, neměli byste s ní plýtvat. Pět karet zabíjení by mohlo (a mělo) stačit, cokoli navíc je vítaný nadstandard.
            V protihře dominuje černá, která „prostě zabije“ a obvykle se neptá jestli jde o 2/2 nebo 6/6. Prostě „destroy target creature" a hotovo (Spread the Sickness). Následuje červená, která udílí damage. To ji kapku oslabuje (dát víc než tři zranění je problém – Burn the Impure), ale disponuje mnohým likvidováním artefaktů, což zvláště v Mirrodin bloku přijde vhod. Ze stejného důvodu jsou dobré i zelená s bílou, které s ničením artefaktů a enchantmentů nikdy neměli problém (Divine Offering, Slice in Twain). Protihra nemusí vždy znamenat ničení. Stačí i prosté „znepoužitelnění“ v podobě tapnutí, jak to umí Tumble Magnet. Lehce zaostává modrá, která nezabíjí. Na druhou stranu ale umí counterovat, vracet do ruky a hlavně krást soupeři (Corrupted Conscience). V dobách, kdy se draftovala M11, kolovalo rčení: „Lepší než seslat Serra Angela je zahrát Mind Control na soupeřova…“ J
 
 
3.) „Hovada“
            Sealed deck je pomalý formát a málokomu se podaří zabít soupeře rychle. Obvykle se naopak dostanete do situace, kdy vy i nepřítel budete mít velkou armádu před sebou a oba se budete zdráhat zaútočit, jelikož by Vás oponent vyblokoval a sám by následně využil vaší otevřené obrany. Tomuto „patu“ se dá předejít zařazením dražších, ale o to mocnější kusů, které hovorově označuji „hovada“.
            V dobách, kdy tu byl pouze Scars of Mirrodin byla nestvůra s parametry 3/3 poměrně velká (mezi commony a uncommony nebylo moc silnějších). S příchodem MBS a NPH se díky Fangren Marauderům a jemu podobným leccos změnilo, ale osobně už 4/4 považuji za hovado. Mít tyto kreatury obvykle znamená donutit soupeře blokovat je dvěma svými nestvůrami. A věřte, že když se na něj bude valit víc takovýchto pašíků současně, bude obvykle neschopen vyváznout se zdravou kůží.
            Hovada obsahují všechny barvy bez vyjímky. Nejvíc jich je pochopitelně v zelené a nejméně v modré, ale věřte, že jich je obvykle všude dostatek…
 
 
4.) Letectvo
            V předchozím odstavci jsem popsal často se vyskytující situaci. Velké armády na obou stranách, tzv. mrtvý bod. Jednou z možností je pokusit se prorazit soupeřovy řady velkými hovady, jinou cestou je letectvo. Jejich hlavními výhodami jsou nižší vyvolávací cena a hlavně zhoršené možnosti blokovatelnosti. Když vám jde o život, tak 5/5 Marauderovi rádi hodíte pod nohy 1/1 myra, ale když nemáte proti Lumengrid Drakeovi kreaturu s flyingem nebo alespoň reachem, tak prostě smůla. Párkrát jsem zažil, když se mému Marauderovi, Ogre Geargrabberovi a Gnathosaurovi vychechtal Kemba’s Skyguard a kousnul mě za poslední dva životy, zatímco oni marně mávali svými kyji… Nutno dodat, že letectvem označuji i příbuzná odvětví, jako jsou shadow, unblockable a intimidate.
            Letci byla vždy doména modré. Také bílá a černá jsou na tom slušně. Pozadu zůstávají červená se zelenou. Poslední jmenovaná však ve velké míře disponuje schopností reach (umí blokovat nestvůry s létáním) a také umí do těchto potvor střílet (Pistus Strike).
 
 
5.) Karetní výhoda
            Ach ano, karetní výhoda - můj oblíbený pilíř. Představte si situaci: Vykládáte levné a malé kreatury (1/1 a 2/2) a útočíte. Soupeř nehraje skoro nic, jen párkrát sestřelí nějakou potvůrku. Sjedete ho na cca 10 životů a najednou v pátém kole sešle 4/4 hovado a váš útok je otupen. Spočítáte si, že dalšími útoky vám nestvůry pomřou dříve, než ho dobijete a co teď?! Ale moment… Je tu problém? Tak na stole se nic hýbat nebude. Dostaneme se do statické fáze a já mám náskok dobrých 10 životů, tak v čem je problém??? Problém je v tom, že dostat se do této patové situace vás stálo všechny karty, zatímco soupeři zbyly ještě čtyři – a to bude vaše zkáza. Jakmile si nelíznete něco pořádného, on své karty vyloží a vychýlí misky vah ve svůj prospěch.
            Toto je obecně karetní výhoda. Na constructed na ni spoléhají kontrolní balíčky, na limited v podstatě také, ale je zde pár odlišností. Karetní výhody se můžete dopracovat dvěma základními postupy: lízacími kartami (např. Tezzeret’s Gambit či Vivisection) a výměnami „2 ku 1“. Kartami, které vyvolávají výměnu dvě ku jedné se to v Mirrodin bloku jen hemží. Obecně jsou všechny velmi dobré, ale já o nich dnes pojednávat nebudu – na to plánuji napsat samostatný článek. Chtěl bych pohovořit hlavně o lízání, kterého je podstatně méně.
            Mít více karet znamená více manévrovacího prostoru a větší šanci, že vám dorazí bomba, na kterou čekáte. Soupeř z vás bude mít větší strach, když uvidí, že máte v ruce tři karty a ne jednu. Platí to i obráceně – je výhodné jedním vaším kouzlem vyhodit dvě karty z ruky soupeře. V M11 byl pro tuto „transakci“ charakteristický Mind Rot. Na závěr nutno podotknout, že všechny karty, které mají ve svém textu doplněk „draw a card“ stojí minimálně za zvážení (Instill Infection, Nihil Spellbomb). I když druhá jmenovaná neumí nic převratného, jsou situace a balíčky, kde pouhé líznutí radikálně změní situaci.“
            Na karetní výhodu tu vždy byla modrá, na inverzní efekt (discard) černá. S kartami s formulkou „draw a card“ se však můžete setkat ve všech barvách.
 
 
Co je špatné?
 
            Obejdete se v podstatě bez všech karet, které nepatří do žádné výše zmíněné kategorie. Obecně je za zbytečné považováno přidávání životů (Trigon of Mending), posilování vlastních nestvůr (Seize the Initiative), hrát levné, ale malé potvory typu 2/2 za dvě až tři many (Dross Hopper). Možná s nimi zkraje hry seberete soupeři pár životů, ale až vyloží svoje hovada, tak se z nich stanou bezzubí plyšáci. Možná některé z vás překvapí, že ani counterování není moc in. Obvykle byste měli svoji manu využít na hraní svých nestvůr a nečekat na to, jestli náhodou soupeř nebude sesílat něco, co by vám mohlo vadit. Pokud totiž nic nezahraje, přišli jste VY o možnost jedno kolo využít svoji manu. Jeden příklad za všechny – Halt Order: Vyložíte třetí zemi a nic nehrajete v očekávání soupeřova artefaktu (ať už magnetu, či nějaké repliky) a ejhle, soupeř hraje Rot Wolfa a vy jste ostrouhali…
            Také je na škodu hrát mnoho equipmentů, protože bude-li soupeř mít blesky, může se vám snadno stát, že své Bladed Pinions nebude mít na koho oblíknout. Výjimku tvoří living weapons, které jsou však zároveň kreaturou.
            V Mirrodin bloku je také vracení na ruku (tzv. bounce) překvapivě slabé. Je to způsobeno především absencí posilovacích enchantmentů. Takže karty jako Disperse se pohybují na hraně hratelnosti. Výjimkou je Quicksilver Geyser, který však vrací permanenty dva.
 
 
Závěrem
 
            Uvedl jsem zde pět základních pilířů úspěšného sealed decku. Samozřejmě se velmi vzácně poštěstí, aby váš balíček obsahoval všechny. Mít tři pilíře je obvykle dostačující, abyste na turnaji dosáhli pozitivní bilance (více výher než proher).
            Pokud pochybujete, zda nějakou kartu zařadit či nikoliv, odpovězte si na otázku: „Spadá schopnost této karty do nějakého pilíře? Je to hovado? Lítá? Dává manu? Lízne mi kartu? Zabije soupeřovu nestvůru?“ V případě kladné odpovědi ji můžete zařadit. V opačném případě pravděpodobně držíte v ruce nějaké smetí…
 
            Přítomnost, respektive nepřítomnost konkrétních barev dramaticky ovlivňuje, kde bude vaše síla a kde slabina. Např. bez modré se mocné letectvo staví dosti obtížně (ale není to nemožné). O konkrétní volbě barev a „pilířů“ budu hovořit v článku zaměřeném přímo na konstrukci sealed decku. Z dnešního článku bych byl rád, kdybyste si odnesli toto ponaučení:
 
„Ať už budete hrát jakékoli barvy, dbejte na to, aby pokud možno všechny karty v balíčku příslušeli minimálně jednomu pilíři a žádná nebyla zbytečná…“